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正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM パイロット:キラ・ヤマト(C.E.73) コスト:6000 耐久力:1800 変形:× 換装:△(7-D[EX]のみ) ストライクフリーダム(BOSS) ストライクフリーダム(ミーティア) メイン射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 24 80 高性能BR 射撃CS ロングビームライフル - 130 優秀な単発ダウン武装 サブ射撃 フルバーストモード 1 89~191 発生、弾速に優れるゲロビ ドラグーンフルバースト 17~128 N特射展開中は連動照射 レバーN特殊射撃 スーパードラグーン【展開】 24 26~138 展開後、再入力で発射展開中はサブに連動して照射 レバー入れ特殊射撃 スーパードラグーン【一斉射出】 オールレンジ攻撃 特殊格闘 宙返り - - 誘導を切る宙返り 特殊格闘格闘派生 斬り抜け→キック - 148 非常によく伸びる 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNNN 205 高火力 派生 斬り抜け NN前NNN前 168205 打ち上げ追撃安定 派生 踵落とし NN後NNN後 181215 高度を下げつつバウンド 前格闘 キック 前 85 発生が優秀 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N 166 初段の判定と回り込みが優秀 派生 斬り抜け 横前 124 N格と同様 派生 踵落とし 横後 140 後格闘 斬り上げ 後 80 1入力2段の打ち上げ BD格闘 回転斬り抜け BD中前 104 高性能コンボパーツ プレイアブル仕様からコピーしたため、加筆修正をお願いします。 変更点 メイン射撃の弾数が24に増加 スーパードラグーンの弾数が24に増加 格闘CS・覚醒技が廃止 後派生がバウンドダウンするMB仕様
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正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM パイロット:キラ・ヤマト(C.E.73) コスト:3000 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 12 75 弾数が多い CS 連結ロングライフル - 130 弾速・誘導に優れる単発ダウン武装 マルチCS ビームライフル2挺連射 - 108(45/1hit) ダウン属性のBR4連射 サブ射撃 ハイマットフルバースト 1 181 高性能だが細いゲロビ 特射展開中サブ射撃 ドラグーンフルバースト 攻撃範囲が非常に広い高性能ゲロビ 特殊射撃 スーパードラグーン【展開】/【一斉射出】 16 128(24/1hit) レバー入れで射出 レバーNで展開 特殊格闘 宙返り - - 誘導を切る宙返り 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNNN 201 3000としては平均以下の性能の4段 派生 斬り抜け NN前NNN前 169201 派生 踵落とし NN後NNN後 175205 前格闘 キック 前 75 横格闘 斬り払い→回転斬り 横N 137 回り込む初段から回転斬り 派生 斬り抜け 横前 129 派生動作はN同様 派生 踵落とし 横後 137 同上 後格闘 斬り上げ 後 76 斬り上げ BD格闘 回転斬り抜け BD中前 104 発生、追従性能、補正に優れる回転斬り抜け 特殊格闘格闘派生 斬り抜け→キック 特格中NN 148 非常によく伸びる バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ハイマットフルバースト(ミーティア合体) 3ボタン同時押し 304(A)272(B) ミーティアと合体して攻撃範囲が広いゲロビを放つ。終了まで完全な硬直であり隙が極めて大きい 【更新履歴】新着3件 13/11/23 長らく特定の編集人の独善的な編集によって停滞していた記述を全面的に改訂 13/06/25 アップデートによる変更有り 12/07/26 アップデートにより若干追加 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、キラ・ヤマトの最終搭乗機ストライクフリーダムが引き続き参戦。 低耐久/高機動で強力な射撃武装を多く持つ機体。 高機動とはいうものの、単純にBD性能だけみるとやや癖のある仕様である。 トップクラスのBD速度(初速・持続共に)と旋回性能に加えて上昇性能が高い反面、BD量が少なく(BD7-回)、落下が遅い。 上記特性から慣性をかけた滞空能力は非常に高く、一回のブーストで移動できる距離は他の機体の追従を許さない。 が、同時に着地や緩慢な落下が取られやすいため、前作と同じく低空旋回移動を基本とする。 また、ステップが他の機体に比べて移動距離が短いが連続で出せるという特徴がある。 こまめに誘導を切れるという反面、見方を変えればステップ1回あたりの移動距離が稼げずより多くのブーストが必要ということでもある。 射撃武装は高弾速で誘導の良いCS、発生と銃口補正の優秀なサブ、 そして近距離での自衛や押し付けが強い停滞ドラグーンや弾数消費が激しいものの優秀な包囲ドラグーンと優秀なものが揃っている。 メインの弾数が12発と他の機体と比べても非常に多い点もあり、中距離での射撃戦が非常に得意。 ただしキャンセルルートが乏しいため、外した際のフォローやダウン取りに融通が利きにくい。一発一発を大事に撃つ必要がある。 一方で火力は全体的に少し乏しく低耐久と相まってダメージレースで負けやすい。 格闘性能は悪くないがCS〆やBD格を組み込まない場合は火力が乏しく、そこそこのリターンに終わりがち。 (逆にこれらを組み込むとブースト消費の多さや足が止まることと引き換えに相応の火力を割と手早く出せる。) 600という2000コスト平均並の低耐久のため、覚醒溜めしないと半覚も中々安定しない。 実は中~近距離性能も決して弱くはないが、低耐久が祟って思い切った行動がとりづらい。 ……等々、弱点は多いため、プレイヤーの腕で強みを生み出す"玄人向け"の紙装甲機体である。 勝利ポーズは2種類。 通常時はNEXTに似たくるっと一回転して連結ロングライフルを構えるもの。 スーパードラグーン展開時に勝利を収めると前作同様スーパードラグーン展開となる。 敗北時は片膝を付いて俯く。 アップデート/前作からの変更点詳細 前作からの変更点 BDスピード、旋回性能弱体化? シングルCSの発生・弾速・誘導弱体化 サブ射撃の発生鈍化? 横格闘発生弱体化 N特射の銃口補正悪化、サーチ替えを行っても射出した方に撃ち続けるように 7/24 メイン射撃から特射と特格へのキャンセルルート追加 マルチCSの威力向上(1HIT時30→45、3HIT時72→108) N特射の銃口補正上昇・レバー入れ特射の発生、銃口補正上昇? BD格闘の発生速度・伸び・突進速度上昇 2013/06/25(Rev.Q23) シングルCSの威力向上(120→130)、発生向上 N特射の仕様変更(メイン連動廃止、特射再入力による射撃に) サブ射撃に特格キャンセルルート追加 特殊格闘格闘派生の最終段が砂埃ダウンに変更、CS追撃が安定するように その他未検証部分多数。ご協力をお願いします 射撃武器 【メイン射撃】 高エネルギービームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 豊富な弾数のBR。特射・特格にキャンセルできる。 キャンセルで追撃できる武装が乏しく、唯一足を止めない武装であるので、装弾数は全機体でもトップであるがBRへの依存度は高い。 CSゲージを調節してセカインで補っていきたい。 また、機体のBD速度が速すぎるためか、銃口補正と誘導が追いつかずズンダを失敗することも割とあるため注意。 【CS】 連結ロングライフル [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5][補正率 -20%] 2丁のライフルを連結し、ロングライフルとして撃つ。 弾速・誘導・銃口補正(特に上下方向)が優秀な射撃戦の主力。 νやリボーンズなどの単発CSに比べて弾速が速く、威力も高め。 しかし、慣性移動を受け継がずキャンセルルートも無いため、完全に足が止まるので注意して使いたい。 硬直取りはもちろん、牽制やカット、コンボの〆など用途は幅広い。 高弾速・高誘導なことから軸合わせを狙うと効果が高い。 チャージ完了後にサーチを切り替えることでMCSになるが、 着地などのキャンセルできない硬直中にボタンを離して再チャージするか、 特格の宙返りや格闘動作を挟むことでSCSに戻せる。 【マルチCS】ビームライフル2挺連射 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0×4][補正率 (1hit)-20%] チャージ完了後にサーチを切り替えるとサイトに「SUB」の文字がつく。 ロックオンした2機に向けてダウン属性のビームライフルを4発ずつ、計8連射する。 CSなのでメイン弾数は消費せず発生はシングルCSよりも早い。 銃口補正は最初の1発のみかかり、その銃口補正自体も弱め。弾の弾速、誘導はメインと同等で普通。 威力は1hit45ダメージと安く、どちらかというとアラート鳴らしや牽制向き。 サーチ変更後すぐに撃つと同方向にBRを連射してしまう事がある。 【サブ射撃】ハイマットフルバースト/ドラグーンフルバースト [撃ち切りリロード][リロード 20秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 カリドゥス0.2×10、他0.15×10][補正率 -10%×10] ダメージの内訳は、カリドゥス 24、クスィフィアス3 18×2、ビームライフル 12×2、ドラグーン 17×8 非常に細い照射ビーム。発射中はブーストを消費し続ける。特格へとキャンセル可能。 攻撃範囲こそ狭いが照射ビームの中でも優れた発生や銃口補正を備え、 また視点変更もないため赤ロック内なら遠距離の着地でも十分に狙える性能を誇る。 着地取り、カット、迎撃など用途は広く、特にBRなどでは取れない硬直を狙えるのも強み。 リロードは照射武器の中でも非常に長いため当たる見込みのない場面でぶっ放すのは避けよう。 ドラグーン停滞中はそこからも照射され、左右におよそ1機体ほど攻撃範囲が広がる。 停滞照射のみでは威力は安いがダウンが奪いやすくカット性能も向上する。 単純な当て性能だけでなく相手に意識させることで動きを制限させることを意識して用いよう。 範囲の広さから置き射撃にも使えるがリロードの長さからあまり向かない。 覚醒中はモーション加速の恩恵でさらに驚異の発生速度に。 至近距離で撃てば青着地すら取れるためミリ削りにおいて強力な決定力を持つ。 【特殊射撃】スーパードラグーン【展開】/【一斉射出】 [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.7×8][補正率 (1hit)-10%] 一度に8基を一斉射出するタイプのドラグーン。 レバーNで"展開"し自機周囲に停滞させる。レバー入れで"一斉射出"され相手の包囲に向かう。 動作時間が長くブースト消費も多いが、即座にBDCしてもキチンと射出されるので実質的な隙は小さい。 弾数は多いものの1度に8発使うため、連続使用すると簡単に弾切れする。 残弾が無くなると近距離戦闘能力が著しく低下するので弾数管理には気を付けたい。 また弾数が足りなくても必ず8基射出するが、残弾数分しかビームは発射されない。 それでも射出自体はいつでもできるためハッタリにはなる。 ドラグーンは発射後、自機スタンorダウン、特射入力後およそ8秒経過といった条件で自動的に回収される。 展開 ストフリにとっての近距離戦での要。 ドラグーンを自機周囲に展開し停滞させ、展開後再度特射入力で射撃する。 一点を中心として8方向から順次に撃つ。発生と銃口補正が良く、展開同様即座にBDCしても発射される。 停滞ドラは自機のBD硬直中も発射できるのでBRから即座にキャンセルできる。 この性質は非常に強力で、ズンダや格闘よりも短い時間差で攻撃できる。 また、メインヒット時は短時間でダウンを奪える上にブースト効率が非常に良い。 この武装は自衛手段としても非常に優秀であるが、ストフリ唯一の押し付け武装と成りえる。 弾数が消えたときに本機は攻め、守りどちらの能力も著しく低下するので弾数管理はしっかりとしたい。 一方でどれだけ弾数を攻めに転化し、チャンスメイキングをすることができるかが鍵である。 その他の特徴として、収納時間ギリギリに発射すると全ドラグーンから8発のビームが同時発射される(威力156~164)。 また発射中にサーチを変えて特射を押すとサーチを変えた方にビームを撃つ。 展開中にサブを撃つと前記したドラグーンフルバーストになり、撃ち終わると収納される。 一斉射出 射出したドラグーンが敵機を囲むように取り付いた後、順次発射される。 一般的な呼称は包囲やレバー入れ特射など。 ドラグーンの飛行速度自体は速いが、包囲→発射まで少し時間がかかる。 停滞の強力さに隠れているが、こちらも優秀な武装。 ヒット数にもよるが、CSで追撃できれば200以上の火力も見込める。 ただし、ドラグーンが包囲した位置から相手が出てしまうと、有効性がガタ落ちする。 よって相手を逃がさないよう、上手く発射地点や自機の位置取りに気を配る事で信頼性が上がる。 また自動で攻撃する点から、他のファンネル等と同じく盾と組み合わせて使うのも良い。 【特殊格闘】宙返り サーチした相手に向き直りながらレバーを入れた方向にくるりと宙返りをする。 ブーストがゼロでは出せないが、初動に誘導切り効果があり強制的に抜刀する。 エクシアのサブと同じく、後入力をしておくと落下ベクトルが強くかかり着地が早くなる。 また左右入力でその方向にズレながら宙返りする。 格闘が外れてもこれでキャンセル可能だが、N格・横格の前、後派生はキャンセル不可。 動作中はブーストを消費し続けるためキャンセルしなかった場合のブースト消費は2割程度と大きい。 終わり際にメイン、サブ、特射へキャンセル可能(C補正なし)。メインCは出し切るよりブースト消費が少ないためこれが基本。 格闘派生は後述。 地面近くで射撃派生をするとモーションと着地硬直が一体化するので、 後特格射撃派生でBR・誘導切りと同時に降下し、隙の少ない着地ができる。 また、特格CSCでマルチロックを解除しつつシングルCSを即座に撃つことが可能。 B覚で青ステが可能。緑ロックでも相手に向き直るので射撃属性なのだろう。 ただ、隙を上書きしてブースト回復を狙うこの武装においては有用性はそこまで高くない。 小ネタだが特格→メイン→特格→メインと繰り返すことでブーストが続く限り赤ロックを保持したまま誘導を切りながらメインを撃ち続けることも可能。 格闘 判定に優れる横格闘と追従性能と補正に優れるBD格闘が主力。 抜刀動作があるため、困ることはほとんどないが緑ロックで格闘を振りたい時には注意。 密着時の発生:BD格 N=後 前=横 格闘マーカーぎりぎりでの発生:後 前 横 N BD格 優秀な格闘を持っているが、耐久の低さを考慮すると、積極的な格闘戦はリスクが高く好ましくない。 射撃始動や着地取りの他、機動力や特格を駆使して距離を離すか、射撃での迎撃など格闘を使わない選択辺りが主な方針になる。 しかし全く格闘を振らないと分かると、かえって相手の攻撃に引っ掛かりやすくなったり懐に潜り込まれやすくなるため、時に思い切って振ることも必要。 N・横共通で前後派生があり、前派生から追撃する場合は前後ステップでキャンセルを。 【通常格闘】ビームサーベル 全体的に並程度の性能で攻撃時間は長く、カット耐性に乏しい。初段性能すら実際のところ横に劣る。 補正がかなり悪いが、威力とダウン値のバランスだけは良いのである程度のダメージを取るだけなら得意。 前派生でカット耐性を上げられるので積極的に活用しよう。 逆に後派生は隙がやや大きい上に叩きつけダウンなので後の状況も悪く、しかも火力重視ならCSなどのより有力な選択があるのでほぼ封印安定。 あえて使うとすればCSが溜まらない時か、とにかく早く相手を復帰させてなるべく早く補正をリセットしたい時くらいだろう。 コンボ時間の長さに加えて、ブッパなら横や後、距離を放したいなら前、火力重視のコンボならBD格と揃っているためあまり使われることはない。 ブーストをあまり使わずダメージを稼げる点と、オバヒで相手の着地を格闘で狩るならこれが一番ダメージを稼げるという点で差別化を図れるかどうか。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 121(60%) 70(-20%) 2.0 0.3 よろけ ┣前派生 斬り抜け 160(40%) 80(-20%) 2.5 0.5 ダウン ┣後派生 踵落とし 175(40%) 90(-20%) 4.0 2.0 叩きつけ ┗3段目 回転斬り 169(40%) 80(-20%) 2.3 0.3 よろけ ┣前派生 斬り抜け 201(20%) 80(-20%) 2.8 0.5 ダウン ┣後派生 踵落とし 205(20%) 90(-20%) 4.3 2.0 叩きつけ ┗4段目 斬り上げ 201(20%) 80(-20%) 4.3 2.0 ダウン 【前格闘】キック キラキック。ヒットすると宙返りをする。 後格にほとんどお株を取られている性能だが、攻撃モーションの突進距離は短いが速度はあるので不意打ち用途にはそこそこ。(緑ロックで確認すると分かりやすい) ヒットした敵が直線的な軌道で吹っ飛ぶので壁際でもない限り格闘での追撃は不可能。CSなら追撃は可能。 最速前フワBRも繋がるが、ちょっと遅れただけで繋がらなくなるので無いものと扱った方が無難。 一応覚醒中且つ高度があれば壁コンでなくともBD格が繋がるが、あえて前始動を狙うくらいなら他の択の方が大体有力。 使い道がないわけではなく、相手を素早く大きく吹っ飛ばしたいときに使える。受け身可能ダウンなのが玉に瑕なので注意。 CSで追撃すると素早くサイド7の1/3近い距離まで吹っ飛ばせる。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 キック 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【横格闘】斬り払い→回転斬り 横薙ぎから3ヒットの回転斬りを見舞う2段4ヒット格闘。 密着に近いとやや弱いが、多少距離が離れるとデスヘル横格とかち合うほど強い。 よく回り込むためCSやサブの軸合わせ、停滞を用いたセットプレイにも扱える。 2段目は視点変更あり。しかも1~2hitは相手を浮かせることなくそのまま落ちていくため壁際でなくとも落とす可能性が割と高い。 高低差があるとこぼしやすいので注意。特に低い場所に居る敵を狙うとこぼしやすい。 初段の攻撃範囲が広いのでステップを狩ることも有る。 二段目も同様で前に進みつつ横回転切りするので振り切ることさえできれば不思議な当たり方をすることがある。 これらの特徴を生かせば出し切り火力こそ低いものの近距離では頼りになる。 横前派生の動作時間の短さや追撃のしやすさも長所で総合的にはバランスが良い。 格闘コンボしたいのに二段目を出してしまった場合、高度さえあればBD格に繋げることでどのhitからでも繋がりやすい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目1hit 回転斬り 89(70%) 30(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┃┗2段目2hit 回転斬り 110(60%) 30(-10%) 2.5 0.5 ダウン ┃ ┗2段目3hit 回転斬り 137(50%) 45(-10%) 3.5 1.0 ダウン ┣前派生 斬り抜け 129(60%) 80(-20%) 2.2 0.5 ダウン ┗後派生 踵落とし 137(60%) 90(-20%) 3.7 2.0 叩き付け 【後格闘】斬り上げ サーベル2刀で斬り上げる1段2ヒット格闘。 この機体の格闘の中でかち合いに最も強く、密着でなければマス横と相打ちになる程度の強さ。 しかし追従性能は並程度で、攻撃範囲も狭いため始動としては扱いにくい。 例えば相手が並程度の強さの横格を振ってくることを読んで上手くかち合わせるなど、格闘迎撃の択の一つとして覚えておきたい。 コンボ面では補正は良いのだが威力も低いため癖がやや強い。 1ヒット目のダウン値が安く、ヒット後は打ち上げダウンになるので追撃を入れやすい。 浮きが浅いので後格始動且つコンボを伸ばさなければ高高度ダウンにはもっていきづらい。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 斬り上げ 30(92%) 30(-8%) 1.0 1.0 よろけ ┗2hit目 斬り上げ 76(82%) 50(-10%) 1.7 0.7 ダウン 【BD格闘】回転斬り抜け 威力と補正値のバランスが非常に良く、しかもほぼ一瞬で終わる1段2ヒットの斬り抜け。 フリーダムのBD格と同等の性能だが、かち合いに関してはこちらの方がやや強い。 密着時の発生は非常に速く、伸びと突進速度も優秀。 しかし距離が離れたとたんにかち合いにおいて本機最弱の格闘となることもあり、お見合い状態からぶっぱすることはまずない。 突進しながら機体周囲に広い攻撃判定を出すので思わぬ巻き込みをみせる時はあるが、かち合いの弱さと相まって期待するようなものではない。 基本的に着地取り・闇討ち・コンボパーツという扱い。 始動ではハイリターンが見込めるがこの機体のコンセプトや耐久の低さ、他にもブーストを使う必要があるため、状況などを考えてよく考えて扱うこと。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 斬り抜け 50(90%) 50(-10%) 1.5 1.5 ダウン ┗2hit目 斬り抜け 104(80%) 60(-10%) 1.8 0.3 ダウン 【特殊格闘格闘派生】斬り抜け→キック 特殊格闘からの派生なので発生は非常に遅い。基本的にブッパするようなものではなく、封印しても困らない。 二段目のキックも初段の当たり方によっては外すので注意。 出し切りが受身不可になり、CSによる追撃がしやすく前格以上に吹っ飛ばすため、コンボで繋ぐ選択もあり。 ちなみに切り抜けた後に蹴り飛ばすため、初段ヒット時から見ると後ろ側に吹っ飛ばすことになる。 ブースト消費が激しくなるが伸びだけはやたら良い。また、攻撃を外してもそのまま慣性が乗るのでやたら滑る。 切り抜けからキックに反転する際ブーストゲージを消費する。 また前作では盾が間に合ったNNN→特格格闘派生が安定してつながるようになった。 地味に射撃を格闘Cした扱いで、緑ロックからでも上下軸が完全に合って攻撃モーションに移行するまでは平然と追いかける。 追う布石として虹や覚醒使用前提で使う場面もなくもないだろう。 特殊格闘格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 84(79%) 30(-7%)×3 1.8(0.6×3) ダウン ┗2段目 キック 148(59%) 80(-20%) 2.8(1.0) 砂埃ダウン バーストアタック ハイマットフルバースト(ミーティア合体) 「どんなに苦しくても、変わらない世界は嫌なんだ!」 どこからともなくミーティアが現れ、それを装着して一斉射撃をする。 ミサイルは撃たない。 発射前にスーパーアーマーがあり銃口補正も強力。凄い目立つが発生も良好。ダメージ確定も当たり方にもよるが真っすぐ当たればほぼ一瞬。 ……が、威力にムラが多く安定しない。補正がかかっていなければA覚B覚両方とも大体270程度のダメと考えて良い。 最大の欠点として、相変わらず攻撃時間が長すぎて低耐久のストフリとは如何せん相性が悪い。 大抵カットが入る上に、カットされなくてもこれを喰らった後起き上がってきた相手に大抵反撃を貰うことになるほどに攻撃時間が長い。 考えなしに使うことは厳禁で使うべき場面はあまりないが、スパアマ付きの素早く大ダメージを与える手段ではある。状況に応じて使用の検討はしよう。 原作だとミーティアの一番端のビームの色は緑なのだが黄色になっている(前作も同様だった)。 またアーム先のビームは原作だと赤だが本作では緑色である。 2013年6月のアプデにより発生が速くなり、威力の低さも改善した模様。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 BR≫BR 128 ズンダ 攻め継 BR≫BR≫BR 158 ズンダ BR→CS 166 セカイン NDを挟んでもダメは同じ BR≫BR→CS 180 ズンダ+セカイン BR≫サブ 177 サブは黄色ロックまで、サブが少々勿体無いが確定間合いが広い BR→N特射 137 BR≫NNN前 BR 196 CS〆201 BR≫横 BR 159 CS〆186 BR≫横前 BR 184 CS〆200 BR≫横前≫後(2hit目のみ)→CS 202 A覚醒時222↑ BR≫横後 166 BR≫BD格→CS 211 BR〆184 BR≫BD格 後(1hit)→CS 215 BR〆192 BR≫BD格→特格格闘派生(1Hit)→CS 217 N格始動 NN前≫BD格→CS 233 NNNN BR 216 最速前ステ安定 ↓でいい CS〆227。補正の関係で3段目でもCSCしても威力は大差ない NNN前 BR 216 非強制ダウン CS〆227 NNN前 NN後 230 NNN前 (N)NN前 (N)N前 CS 259 かっこいいだけのすかしコン、繋ぎは左ステ 前格始動 前→CS 179 ダウン追い打ち101 前 サブ 197 要高度 横格始動 横→CS 169 基本 横 サブ 196 マント持ちに 横 NNN前→CS 220 横 前→CS 203 ダウン追い打ち145 横 横 BR 162 横 横N 168 横 横前 BR 195 虹ステ合戦時主力 CS〆217 横 横後 171 横 後→CS 206 横≫BD格→CS 225 横≫BD格 後(1Hit)→CS 232 横≫BD格→特格格闘派生(2Hit)→CS 241 横N→CS 202 要高度。ダウン追い打ち164、BR〆は175 横N≫BD格(2HIT目のみ)→CS 219 要高度。早めの入力で1HIT目が自然にスカる 横前 BR≫BR 197 CS〆213 横前→CS 207 後虹で安定 横前≫後(2hit目のみ)≫BD格→CS 244 BR〆230、A覚醒時271 横前≫BD格→CS 241 横前 (N)NN≫特格 CS 221~ 繋ぎは左ステ 特格hit数でダメ変動 特格出し切り224 横前 (N)NN≫前 CS 231 繋ぎは左ステ 横前 前→CS 226 繋ぎは横フワステなどで。横に大きく吹っ飛ばしたいときに 後格始動 後(1HIT)≫BD格≫BD格→CS 265 BR〆237 後 NNN前→CS 239 後 横前→CS 235 BR〆212 後≫BD格→CS 242 後→特格格闘派生出し切り→CS 248 BD格始動 BD格≫サブ 231 BD格≫前→CS 242 素早く大きく吹っ飛ばしつつダメージも大きめだがブースト消費が激しい BD格≫BD格→CS 264 BR〆231 BD格≫BD格≫後(1hit)→CS 271 BR〆243 BD格≫BD格→特格格闘派生(2Hit)→CS 280 通常時デスコン BD格→特格格闘派生出し切り→CS 269 特格始動 特格格闘派生出し切り→CS 225 特格格闘派生≫BD格→CS 243 表記ダメージはCS修正後 BR≫BD格 後→CS 248/224 仕込み無しで可能 BR≫覚醒技 227/215 ヒット確信で入れ込んでいれば繋がる…しかし隙の割にダメージが低く狙うべき場面はほぼない 横 横 横 BR 206/186 横≫BD格 BD格→CS 287/259 後≫BD格≫BD格→CS 309/279 BD格≫BD格≫BD格→CS 330/298 デスコン候補 BD格 覚醒技 295/264 ダメは参考値。隙は甚大だが着地取りからすぐに大ダメ確定なので止めには使える 特格格闘派生出し切り 覚醒技 265/249 魅せ覚醒コン。早めの後ステからなら繋がる 戦術 高い機動力で動き回りつつ、射撃が有効に機能する位置取りを模索し続けるのが基本戦術。 発生・弾速の良好な射撃を有するもののキャンセルに乏しい。一発一発を丁寧に狙う事、味方との連携射撃や セカインを絡めた立ち回りの習得は必須と言えるだろう。 回避力・自衛性能はトップクラスのため前線での生存力は良い方。 一方で低火力・低耐久によりワンミスが大きく響きやすく、繊細な立ち回りを求められる。 また、移動速度が速く、更に慣性も非常に乗るせいで相方を置いてけぼりにしやすく、通常の機体よりも位置調整をとても気を付ける必要がある。 レバーN特射は仕様が変わりメインに連動して射撃しなくなった。 射角や攻撃タイミングをかなり自由に指定できるようになり、攻防の要としての重要度が増した。 特に良好な銃口補正と弾幕密度により近距離戦、格闘戦への牽制力が高い。 近距離では食われやすい攻撃の隙などをフォローできる一方で、角度によってはBDですり抜けられることも多く過信は禁物。 擬似的な移動撃ち照射ビームの様にも使用できる。型に嵌めず色々と試してみよう。 近距離だから停滞、中距離だから包囲とアバウトに判断するのではなく目的に沿って使い分けたい。 覚醒は基本的にはB覚醒との相性がいいと思われる。 一番の長所は覚醒時間の長さだが、赤ロック延長の大きさからCSとサブが生かしやすくなる上に青ステでその隙も消しやすい。 覚醒中のストフリが被弾することは許されないが、万が一を考えると防御補正もあるにこしたことはない。 一方、A覚醒では火力の増強、停滞を利用した攻めや多めのブースト回復等が強みとして挙げられる。 半覚を重視するプレイスタイルならこちらも悪くない。 どちらを選ぶにしても注意しなければいけないのは先にも書いたが覚醒ゲージの蓄積量に他の3000と明確な差が出ること。 1回目の覚醒が耐久値ギリギリになる可能性も高く、後落ちが視野に入ってくるようであれば耐久によっては落ちた後のために残さなくてはいけない。 シールドで堅実に溜めていくのも重要でその覚醒タイミングが勝負を分けることもあるかもしれない。 盾めくりされなさそうなら牽制を数回は盾しておきたい。 僚機考察 基本的には、十字砲火などの射撃戦に付き合ってくれる相方が望ましい。 この機体は生存力が高いため、自衛力が高いor先落ちを譲っても活躍が見込めるとなお良し。 CSやサブが強力なことから爆弾戦法もそれなりで、固定ならそれに応じた組み合わせを試してみるのも良いだろう。 シャフで一方的に爆弾戦法を押し付けることは色々とお勧めしないが、自身の自衛力・機動力からかなり事故りやすいのでシフトについてはちゃんと考えること。 2500 コスオバのリスクは高いが、引き換えに高い基本性能を持つ。 耐久力の低いストフリと組むとその弱点はさらに不安定化する。 その反面、体力調整が上手くいけばそれ以外の相性はバッチリな組み合わせ。 Zガンダム 豊富な射撃戦による弾幕形成能力と悪くない機動性により足並みを揃える。 Zは自衛力が低いので、相手の覚醒や時限強化で体力調整を乱されがち。 どちらが先に落ちるかを事前に話しておく必要がある。 ストフリよりは前衛に向いた性能ではないため、先落ちが基本であるが 覚醒が強力なので、先落ちを譲るのも作戦のうちではある。 ∞ジャスティスガンダム 前作からの親友コンビ。相性がいい事はもう特に説明は不要だろう。 基本的に此方が前に出るが、状況によっては先落ちをスイッチする事も可能。 ただし、前作程の圧倒的な安定感はないのでお互い性能を過信しないように。 ストライクノワール 特格のアンカーにより高い自衛力を誇る機体。 奪ダウンに優れるサブ、引っ掛けやすいMCSや特射を持つことから援護射撃も優秀。 共に低火力なので堅実に射撃戦をしていきたい。 バンシィ 基本的に籠城し、バンシィのデストロイまでの猶予を稼ぐ形。 隠者に近いがよりシフトがしやすく、ストフリの射撃戦での強さがデストロイ溜めに生かされるため好相性。 自衛力もかなり高いので、特にデストロイバンシィの逃げ力が素晴らしい。 バンシィ先落ちはやや辛いため、基本的にストフリ先落ち推奨。 トールギスII 2500コストで最高クラスの機動力を持つ機体。 射撃・格闘共に高水準で特殊格闘による時限強化で攻めも逃げもこなせる。 ストフリが相方に欲しい射撃力、機動力、自衛力を持っている。 ジ・O 基本的には後落ち。 高水準の機動力にある程度維持できる射撃戦に近距離対応できる格闘をそろえた格闘より万能機。 ストフリの生存力に合わせた立ち回りも詰めた格闘戦での2落ちも狙えるため後ろでドラグーンとCSを撒いてれば ある程度のダメージは稼げる。 が、全体的にジ・O依存になるため相性は悪くないが求めるものが多すぎるのは否めない ゴッドガンダム 此方は後落ち基本。豊富な射撃で後ろから援護しよう。ドラも飛ばしたい所だが、相手によっては自衛の為に残しておこう。 優秀なCSやドラサブを軸に中距離でダメを取る。特に序盤は旋回、フワステ、メイン→特格で丁寧に距離を取って戦おう。 νガンダムと比べると耐久、生存力は低いが、中距離での特格による回避や射撃武装による攻撃面では当機が一歩リード。 2000 安定感のあるオーソドックスな組み合わせ。 セオリー通りストフリが先落ちしていくことになるが、安定感はともかく爆発力に欠ける。 終盤に巻き返されてしまっては2500と組んだ場合と変わらなくなってしまう。 耐久力が低いというストフリの弱点をカバーできるという意味では良好。 ガンダムサンドロック改 援護力のある格闘より万能機。 火力と自衛力に良好な武装を揃え、ある程度の負担もストフリなら耐えやすいので相性は非常に良好。 武装の回転率に難があるため中距離で何もできない時間があったりするのでフォローは必須。 ブリッツガンダム ミラコロによる攻めや自衛力の高さが売り。 機動力も高く足並みが揃えやすい上に、そこそこ射撃もこなせる。 一方で2000コストな事から、ストフリは必然的に先落ちを要求される。 ハンブラビ ストフリが相方に欲している自衛力と援護力を備えた機体。 コスト2000版ノワールといったところ。 そこそこの射撃性能、変形による高い位置取り能力によりストフリと足並みをあわせての射撃戦はお手のもの。 お互い火力が低いため足並みを揃える必要がある。 デルタプラス 良好なBRを絶えず供給し続ける弾幕コンビ。 ガナーに比べると、BRというだけで弾幕の自由度が高く、攻めにも守りにも融通が利く。 ただし覚醒や強化換装による荒らし、崩しに対してカバーが利かせにくい。 特にデルタの赤ロックはストフリより短いため、位置調整は綿密に。 アストレイブルーフレームセカンドL 優秀なブメと着地技の後格を持つ2000コスト。これら2つを中心に丁寧に援護して貰おう。 特射以外の援護性能は平凡だが、あがきが強く崩されにくいのが他にない強み。 ただ自衛力が高いとはいえ相方は2000なのでこちらで足並みを揃えてあげる事が必要。 ガナーザクウォーリア メインやCSの注目度が高く、射撃同士の相性は良好。 ダウンに持ち込みやすいのでペースを握りやすく、序盤~中盤は安定した展開が望める。 終盤をどう詰めていくかが課題。特に一落ち後の展開は重要。 外部リンク したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム part.16 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム part.15 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム part.14 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム part.13 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム part.12 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム part.11 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム part.10 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム part.9 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム part.8 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム part.7 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム part.6 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム part.5 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム part.4 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム part.3 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム part.2 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム part.1
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正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM GUNDAM パイロット:キラ・ヤマト コスト:3000 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 12 80 威力・弾数に優れるBR 射撃CS ロングビームライフル - 130 高性能な単発ダウン サブ射撃 フルバーストモード 1 13~191(17~108) 発生・弾速が優秀な照射ビームN特射展開中はドラグーンから連動照射 レバーN特殊射撃 スーパードラグーン【展開】/【一斉射出】 16 26~138 展開後に再入力でビーム射撃 レバー入特殊射撃 オールレンジ攻撃 特殊格闘 宙返り - - 誘導切りのある落下技 格闘CS SEED発動 (100) - 1出撃1回。ブースト回復+機動力向上 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→回転斬り→回転斬り上げ NNNN 205 派生 斬り抜け NN前NNN前 168205 打ち上げダウン 派生 踵落とし NN後NNN後 181215 バウンド。落下慣性が乗る 前格闘 キック 前 85 砂埃ダウン 横格闘 横薙ぎ→回転3連斬り 横N 166 派生 斬り抜け 横前 124 打ち上げダウン 派生 踵落とし 横後 140 バウンド。落下慣性が乗る 後格闘 斬り上げ×2 後 80 1段2ヒット。受身不可 BD格闘 回転斬り抜け BD中前 104 ダメージ効率が優秀 特殊格闘格闘派生 斬り抜け→キック 特NN 148 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 ハイマットフルバースト【ミーティア合体】 294265 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 高威力で弾数が豊富なBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 【射撃CS】ロングビームライフル [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 二丁のライフルを連結して単発ダウンのビームを撃つ。特格にキャンセル可能。 弾速・誘導・銃口補正の全てが優秀なストフリの主力武装。慣性が乗りやすく滑り撃ち可能。 【サブ射撃】フルバーストモード [撃ち切りリロード 16秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 7.5(0.15×5×10)][補正率 10%(-10%×5×10)] ビームライフル、クスィフィアス、カリドゥスを収束させて照射する。特格にキャンセル可能。 ストフリの代名詞的な武装。N特射を展開しているとドラグーンから連動して細いビームを照射する。 当たり判定はそれぞれ独立しており、照射ビームとしてはダメージ推移がかなり独特。 また、同時ヒットしなかったり、そもそも一部しか当たらなかったりでダメージは不安定。 サブ射撃 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 ビーム砲 191[148](10%) 25[20](-10%)×15 3.0 0.2×15 ダウン レール砲 19[16](-10%)×2×15 4.5 0.15×2×15 ダウン ライフル 13[10](-10%)×2×15 4.5 0.15×2×15 ダウン ドラグーン 108(10%) 17(-10%)×15 3.0 0.2×15 ダウン 【特殊射撃】スーパードラグーン 【展開】 / 【一斉射出】 [常時リロード 2.5秒/1発][属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.7×8][補正率 90%×8] スーパードラグーン8基を一斉に展開・射出する。特格にキャンセル可能。 どちらも入力時に正面に向き直る。慣性は全く乗らないが、S覚醒中の降りテク始動に使える。 1発毎のリロードは早いが、1度に8発消費するので実質的なリロードは20秒。 レバーN:展開 ドラグーンを自機の周辺に展開・追従させる。展開時間は10秒。 展開後に再度特射入力でドラグーンから右→左の順にビーム射撃を行う。 発射中にサーチ替えしても攻撃対象は変わらない。 レバー入:一斉射出 射出したドラグーンが敵機を囲むように取りつき、時間差でビームを発射するオールレンジ攻撃。 追尾限界距離はプラクティスパネル8枚分程度。 【特殊格闘】宙返り 正面に向き直りつつ宙返りする。メイン・サブ・特射にキャンセル可能、専用の格闘派生あり。 初動に誘導切りあり。オバヒ中は使用不可。格闘CSと派生格闘を除くすべての行動からキャンセルできる。 レバー横で斜め後ろに宙返り、レバー後で落下ベクトルが強く掛かる宙返り。 【格闘CS】SEED発動 [チャージ時間 2秒][発動時間 8秒] 「やめるんだ! そんなことしてどうなる!?」 1出撃1回のみの時限強化。SEED特有のSEと虹色の輝きを放ち、機体が青白く光る。 発動時にブーストが5割回復し、BD回数・BD速度・上昇速度・旋回性能が強化され、下降速度が遅くなる。 発動中は被ダメージが1.5倍となり、よろけ以上の被弾で強制解除される。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→袈裟斬り→回転斬り→回転斬り上げ [発生 ][判定 8][伸び 2.4] 右袈裟斬り→左袈裟斬り→回転斬り→回転しながら斬り上げる4段格闘。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回転斬り 162(53%) 70(-12%) 2.3 0.3 よろけ ┗4段目 斬り上げ 205(43%) 80(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【通常格闘/横格闘・前派生】斬り抜け サーベル二刀流で単発ヒットの斬り抜け。 N格2~3段目、横格1段目から派生可能。慣性を残したまま自由落下に移行する。 ダウン値が低く、受身可能な通常ダウンなので注意。しっかり追撃を入れるか、ダウン値計算は頭に入れておこう。 CSの追撃はディレイか後ステで安定する。最速CSCだと真上に打ち上げるが、タイミングはシビア。 【通常格闘/横格闘・後派生】踵落とし 前宙から右足で踵落としを繰り出す。 N格2~3段目、横格1段目から派生可能。バウンドダウンが奪える。 踵落としの勢いのまま急降下し、硬直が短いので隙が少ない。 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 横 N2 N3 単発 横 N2 N3 単発 前派生 斬り抜け 124(65%) 168(50%) 205(38%) 80(-15%) 2.2 2.5 2.8 0.5 ダウン 後派生 踵落とし 140(60%) 181(45%) 215(33%) 100(-20%) 6.7 7.0 7.3 5.0 バウンド 【前格闘】キック [発生 ][判定 4][伸び 3.0] 右足裏で蹴り飛ばす単発格闘。命中時に宙返りする。 本機の中では発生・判定ともに最も優れるので、至近距離での差し込みや迎撃択として使える。 メインより威力が高く、受身不可ダウンが奪えるのでCSの代わりとしてコンボ〆にも使える。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 キック 85(80%) 1.7 砂埃ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ 回転斬り 斬り抜け [発生 ][判定 5][伸び 2.4] 左サーベルで横薙ぎ→二刀流で回転斬りの2段4ヒット格闘。2段目に視点変更あり。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 88(75%) 35(-5%) 1.85 0.15 よろけ 回転斬り 117(65%) 38(-10%) 2.0 0.15 よろけ 斬り抜け 166(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ×2 [発生 ][判定 4][伸び 2.6] 二刀流で左→右の順で2回斬り上げる。 判定がストフリの格闘で最も強く、受身不可ダウンが取れるのが特長。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 20(91%) 20(-9%) 0.85 0.85 よろけ 斬り上げ 80(82%) 65(-9%) 1.7 0.85 縦回転ダウン 【BD格闘】回転斬り抜け [発生 ][判定 8][伸び 3.3] 劇中でよくやっていた二刀流での斬り抜け。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 50(90%) 50(-10%) 1.5 1.5 ダウン 108(80%) 60(-10%) 1.8 0.3 ダウン 【特殊格闘格闘派生】斬り抜け→キック [発生 ][判定 ][伸び 4.5] 宙返りから多段ヒットの斬り抜け→相手の背後から蹴り飛ばす2段格闘。 無印SEED第35話のフリーダムの初陣でやったデュエルへの足斬り→蹴り落としの再現。 特殊格闘格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 84(79%) 30(-7%)×3 1.95 0.65×3 ダウン ┗2段目 キック 148(64%) 80(-15%) 2.95 1.0 砂埃ダウン バーストアタック ハイマットフルバースト【ミーティア合体】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 .(.××)][補正率 %(-%××)] 「どんなに苦しくても、変わらない世界は嫌なんだ!」 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚醒 S覚醒 備考 射撃始動 内はCS〆の場合 メイン≫メイン≫メイン 168 - 186 基本 メイン≫メイン→CS 188 - 208 メイン≫メイン→(≫)サブ 174(185) 182(196) 207(217) メイン≫メイン→特射×2 155 161 177 メイン→CS 171 - 189 主力 メイン→(≫)サブ 164(187) 172(198) 198(221) メイン→特射×5 147 153 169 メイン≫NNN前→CS 214 221 224 メイン≫NNN後 205 213 213 メイン≫横NN 185 190 193 メイン≫横前 メイン 190 208 195 213 201 221 メイン≫横後 172 178 180 メイン≫後 後(1)→CS 224 229 238 非覚醒中は最速横ステ、覚醒中は横ステから微ディレイ メイン≫BD格 前 194 216 200 220 202 231 特射×2~4≫メイン≫メイン 154~162 - 170~179 特射×2~4≫CS 154~168 - 170~185 特射×2~4≫サブ 185~167 196~178 220~199 N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 横 NNN前→CS 233 245 235 横 NNN後 215 228 - 横 横N→CS 227 238 232 横 横前 メイン 192 215 201 224 196 221 横前≫BD格→CS 249 260 255 後格闘始動 BD格闘始動 BD格 NNN前→CS 277 292 279 BD格 横N→CS 271 285 276 BD格 後 後(1)→CS 277 288 284 BD格≫BD格→CS 264 275 272 覚醒中限定 E覚醒 F覚醒 S覚醒 メイン≫BD格 前→CS 233 239 245 横≫BD格≫BD格→CS 254 266 260 BD格≫BD格≫BD格→CS 298 313 304 覚醒 Fバースト 攻撃補正105% 防御補正100% Sバースト 攻撃補正110% 防御補正100% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正115% 外部リンク したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.1 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.2 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.3 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.4 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.5 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.6 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.7 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.8 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.9 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.10 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.11 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.12
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機動戦士ガンダムSEED DESTINYMobile Suit Gundam SEED Destiny 媒体 TVアニメ 話数 全50話(TVSPを含めると全51話) メディア展開 コミックス小説ゲーム総集編(スペシャルエディション) VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダムSEED 連合vs.Z.A.F.T. VSシリーズ登場勢力 ザフト軍オーブ軍地球連合軍 VSシリーズ登場人物 シン・アスカムウ・ラ・フラガキラ・ヤマトアスラン・ザラカガリ・ユラ・アスハレイ・ザ・バレルラクス・クラインルナマリア・ホークハイネ・ヴェステンフルスアンドリュー・バルトフェルドステラ・ルーシェアウル・ニーダスティング・オークレーミーア・キャンベルメイリン・ホーク VSシリーズ登場機体 デスティニーガンダムインパルスガンダムアカツキフリーダムガンダムストライクフリーダムガンダムセイバーガンダムレジェンドガンダムインフィニットジャスティスガンダムガナーザクウォーリア(ルナマリア機)デスティニーガンダム(ハイネ機)ストライクルージュ(オオトリ装備)ムラサメガイアガンダム(バルトフェルド機)ミーティアザクウォーリアブレイズザクファントム(レイ機)スラッシュザクファントム(イザーク機)グフイグナイテッド(ハイネ機)ガイアガンダムカオスガンダムアビスガンダムデストロイガンダムウィンダムダガーLゲルズゲーアークエンジェルエターナルミネルバダニロフ VSシリーズ使用BGM PRIDE僕たちの行方ignited覚醒シン・アスカキラ、その心のままに復讐~フリーダム撃破妖気と微笑みREASONLife Goes On君は僕に似ているミッション開始叫びと撃鉄GAIA×CHAOS×ABYSS出撃!インパルス VSシリーズ関連ステージ レクイエムメサイアアーモリーワン Gクロスオーバー デストロイガンダム 【あらすじ】 C.E.(コズミック・イラ)71年6月15日。 大西洋連邦とオーブ連合首長国によるオノゴロ島の攻防戦の中、シン・アスカはたった1発の砲弾で家族を失った。 妹マユが落とした携帯電話を握り締め、彼は自らの非力さに絶望する。 その後地球連合軍とザフト軍による大戦は第2次ヤキン・ドゥーエ宙域戦、ユニウス条約の締結を経て一応の停止を見た。 しかし争いの火種は消えることは無かった。 それから2年後のC.E.73年10月2日。 プラント最高評議会議長ギルバート・デュランダルとの非公式会談の為、新造艦ミネルバの進水式の準備が進むL4アーモリーワンを訪れたカガリ・ユラ・アスハとアスラン・ザラ。 だがその最中ザフト軍が開発した新型MSカオス、ガイア、アビスが何者かに強奪され、周囲は混乱に陥る。 これを阻止すべくミネルバからも新型機インパルスが出撃。 そのパイロットはプラントに渡りザフトに入隊したシン・アスカであった。 謎の襲撃によって狂わされた道。その道を歩んでいく若者達。運命は果てし無く険しくなっていく。そいつはどんな運命(さだめ)だ? 【作品解説】 機動戦士ガンダムSEEDの続編で、2004年10月から2005年10月までMBS・TBS系で放送された。 SEED最終話である、第二次ヤキンドゥーエ攻防戦の2年後から物語はスタートする。 SEED以上に以前のガンダム作品のザク・グフ・ドムといったオマージュ的な機体が増えている。また前作SEEDの機体のVer.アップ版の様な機体が(特に後半では)多く登場する。このザク等の起用には理由があり「子を持つ親の立場となった1st世代のガンダムファンと、初めてガンダムに触れるであろう1st世代を親に持つ小さい子供が一緒に観れる作品にするため」という製作者サイドの狙いがあったようだ。 またガンダムという名称がOSの頭文字から取っているという設定の影響か、初代をオマージュした機体の名称の多くは長い名称の頭文字を取った俗称という事になっている(例えばザク(ZAKU)の場合、「Zaft Armored Keeper of Unity=鎧に身を固めたZAFTの統一の保護者」となる)。 前作のキラ アスランを主体とした群像劇に今作ではシンを加えた3人の話を主に展開している。ただ、「主人公は誰なのか」という事はハッキリせず、ラスト間近のEDテロップにおける声の出演でのシンのクレジットが3番目に落ちた件はネットでも大きく話題となった。当初は「シンを主人公」とするも途中では「シン、キラ、アスラン」終了後はアニメ誌の取材に対し「主人公はキラです」と監督が回答するなど雑に扱っている。ただ、漫画や小説などはシンを中心に話を進める事が多い。ゲーム媒体については下記参照。 本作の制作はSEED製作終盤に決まった上、わずか1年という短い準備期間かつ総集編であるSEEDスペシャルエディションなどの製作も並行して行っていた上スポンサーが様々な要求が盛り込んだためかなりギリギリだったと推測される。 ゲーム作品におけるシン機とキラ機の扱い 連合VS.ZAFTII 最初はタイトルバックがデスティニーだったのがストライクフリーダムになり、家庭用では交互になった。ただ、基本はシンなのか選択時のデフォルト位置はデスティニーとシンでPLUSモードでもシンを主人公に据えている。 ガンダムVS.ガンダムシリーズ シンが主人公の立ち位置でキラはライバル配置。OPやイメージイラストではインパルスが主に起用され並び順もインパルス→フリーダム。NEXTでもデスティニー→インパルス→ストライクフリーダム→アカツキになっている。また、「主人公機体」のキャンペーンには本作からはシン搭乗の2機のみがエントリーしていた。ちなみにCPU戦のラストボスはストライクフリーダムである。 ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS PLUSモードにてデスティニー及びストライクフリーダム双方に主人公機とライバル機の属性がある。また、パッケージ裏には家庭用追加機体組に加えなぜかストライクフリーダムも載っている(家庭用追加機体でないのはストライクフリーダムのみ) 同モードDESTENY原作再現ミッションではシンが主人公として扱われている。 ガンダムEXVS.シリーズ ストライクフリーダムが先頭を務めるようになり、デスティニーはEXVS稼働開始まで姿を見せず、並び順も3番目になった。また、パッケージにはストライクフリーダムがEVXS、EXVS家庭用のイメージイラストに大きく映って参加。FBでは両機ともに映っていないがFBの家庭用ではストライクフリーダムが大きくはないが映っている。なお、デスティニーは一度も姿を見せていない。 EXVSでの家庭版のミッションモードでデスティニー、ストライクフリーダムを自機とした原作最終戦ミッションがあるが、ムービーがあるのはストライクフリーダムの方であった。 また、マキシブーストからED及び機体選択画面でデスティニー及びシンが最初に出るようになった。 ちなみにMBON家庭版のミッションモードの機体選択画面ではキラのストライクフリーダムの方が先に出てくる。 Gジェネレーションシリーズ パッケージ絵は基本的に各ガンダム作品の主人公を集合させたイラストであり、基本的にデスティニー、ストライクフリーダム両機ともに映っている。ストライクフリーダムが大きく映るような配置であることが多い(他に前に来ることが多いのはガンダムやν、ゼロカスタムや刹那の機体(コロコロ変わるため))辺りが多い。デスティニーは後から真ん中あたりにいることが多い。原作の展開上、最終的にはシンは敵となる。 スーパーロボット大戦シリーズ パッケージにの集合イラストには初参戦の「Scranmble Commander2」ではストライクフリーダムが、本家ともいえるシリーズの初参加である「Z」にはデスティニーが参加した。作品の人気からか以降版権作品に高い確率で参加しているが、キラ視点重視であったりシン視点重視であったりと作品によって変わる。最近は原作の話が既に終了した状態で話に加わることも多く、その場合はシンが最初に自軍に加わることが多い。ソシャゲなどのSEEDから原作再現がある場合はキラ視点となる。今のところ原作再現ありの場合どう転んでも最後はザフトとは敵対する。タイトル画面を放置した時に流れるデモは主にシンの戦闘シーンが流れ、編成画面でもシンが作品の並び順の先頭に来ている。 ガンダム無双シリーズ キラが主人公扱いされている。 『真』のDESTENYの本編をなぞるモードでは途中までシン側で物語が進むが、デスティニー搭乗直前でキラ側へと視点が移る。 ガンダムトライエイジ インパルス及びデスティニーがストライクフリーダムより先に参戦。 カードリストとしてはキラ、アスラン、シンの順番になっており、大会優勝者に贈られる専用カラーの主役機にはデスティニーはなく、キラが主人公として扱われている。 キャンペーンカードの合わせると一枚の絵になる主役とライバル機の組み合わせではストライクフリーダムとレジェンドが選ばれている。同キャンペーンは鉄血からはバエル対キマリスなので根拠としては微妙かも。 SEEDのHDリマスター化に続き、本作もHDリマスター化した。 こちらもスペシャルエディションをベースに、新規作画を追加しHD撮影を施したものとなっている。 TV版と異なり、総集編だった「EDITED」と第41話「リフレイン」が削除され、TVSP「FINAL PLUS 選ばれた未来」が最終話(第50話)として追加された。 続編として劇場版の予定があり、当時は様々なメディアで憶測がなされていたが、松竹の公開予定リストからいつの間にか消えていた。 しかし、2021年5月末に発表されたSEEDの新プロジェクト「Project ignited」にて、再び劇場版の制作(再開)を発表。福田己津央氏による指示の元、現在鋭意制作中である。 そして2024年に劇場作品『機動戦士ガンダムSEED FREEDOM』の公開が決定した。 【VSシリーズ登場勢力】 ザフト軍 前大戦では義勇軍のような存在だったが、戦後に正規軍として扱われるようになっている。 ザフト内部では特務部隊が「FAITH」として発展しており、アスラン・ザラやハイネ・ヴェステンフルス等が所属。また、裏では暗殺部隊がオーブに隠居しているラクス・クラインを襲撃したり当初より暗部を伺わせている。 後に現プラント最高評議会議長ギルバート・デュランダルが実権を握り、ロゴスと徹底抗戦の姿勢を構え壊滅に成功、遺伝子によって適正を見出し人々の将来を決める優生学的な統制社会「デスティニープラン」を提唱する。しかし、内容は実質的な支配体制そのものであり多くの国は保留したらしいが大西洋連邦やオーブなどは反対。デュランダルも従わない者は敵として大量破壊兵器レクイエム利用して攻撃したため反発を招き、メサイア攻防戦に繋がり、最後にはデュランダルも死亡する結果となった。 メサイア戦後、情勢の変化もあり他の軍隊との連携するケースも増えたため、指揮系統の混乱の回避や政治的な理由からザフトは国防軍として再編され、それに伴い地球連合軍やオーブ軍のように階級制が導入された。 オーブ軍 南太平洋ソロモン諸島に存在し、大小さまざまな島から構成される国家。日本からの移住者が技術を持ち込んで発展した経緯を持つ。 アスハ家を含めた五大氏族を中心として統治され、理念の下いかなる事態になっても中立を貫いていたが、2年前にマスドライバー「カグヤ」接収を目的としてムルタ・アズラエル麾下の地球連合軍の侵攻を受け、多勢に無勢から敗北を悟った首脳陣が主要施設と共に自爆、オーブはユニウス条約締結まで地球連合に占領されていた。 シン・アスカの出身国としても登場。先述の侵攻により家族を失う悲劇に見舞われた。 新たに五大氏族の一角である「セイラン家」が登場。当初はこれまで通り中立を貫いていたが、実権をセイラン家に掌握され地球連合の一大国家である大西洋連邦と対ザフトの同盟を締結し地球連合に加盟、とうとうオーブの理念が崩壊してしまう結果になった。もっとも、外伝作品を見る限りセイラン家は地球連合、特にファントムペインの事は快く思っていなかった様子。 後にカガリが復帰した事とザフトの侵攻でセイラン家の面々は死亡しセイラン家の体制は解消。デュランダルの提唱するデスティニープランには断固反対の姿勢を見せる。 なお、メサイア攻防戦の時点でも同盟は健在であり、最終決戦後はオーブが地球連合の主導国としてプラントと停戦した事になる。 地球連合軍 DESTINYでは最初から敵勢力としての登場となる。もっとも、ユニウスセブン落下後は少なくとも大半の地上部隊は被災地復興支援にかかりきりであり、ザフトと交戦していたのは主に大西洋連邦に属するブルーコスモスのシンパやロゴスの私兵部隊ファントムペインなどの反コーディネイター派がほとんどだったらしい。 ギルバート・デュランダルの演説によってロゴスの存在が明るみになった後は、反ロゴス派としてザフトと共闘を申し出た部隊も現れた。 最終的にはアルザッヘル基地陥落と共に地球連合軍は実質的に壊滅となったが、メサイア攻防戦では残党勢力が反デスティニープラン派としてオーブ軍と共闘した。 戦後は洗脳教育やエクステンデッドの様な人権無視の実態が明るみにされ、復権はしたものの組織としては弱体化した模様。 【VSシリーズ関連BGM】 ignited SEED DESTINY第1クールOPでアーティストはT.M.Revolution。実はライブでこの曲を歌った時にスクリーンにSEED DESTINYの映像が使用された事がある。 西川氏はハイネ・ヴェステンフルス役で出演しており、ハイネの乗機であるグフイグナイテッドの名前の由来にもなっている。 PRIDE 第2クールOPで、アーティストはHIGE and MIGHTY COLOR。歌ったハイカラは、SE2のテーマソングを担当している。 僕たちの行方 第3クールOPで、アーティストは高橋瞳。 REASON 第1クールOPで、アーティストは玉置成実。EDアニメーションは前作ED1を意識した流れとなっている。 Life Goes On 第2クールEDで、アーティストは有坂美香。曲名は「人生は続く」という意味。 君は僕に似ている 第4クールEDで、アーティストはSee-saw。連合VS.ZAFTⅡではEDテーマのみならず、試合の残り時間30秒時に流れる曲として採用された。 出撃!インパルス DESTINYの劇伴の一つ。インパルスのみならず、ミネルバ隊の出撃テーマとして使用された。ちなみに次回予告で使用されているのは、この曲のテンポアップ版である「明日への橋」。 ミッション開始 DESTINYの劇伴の一つ。ゲームでは多用されているが、作中では2回しか使用されなかった。 GAIA×CHAOS×ABYSS DESTINYの劇伴の一つ。作中ではファントムペインの戦闘テーマとして使用された。 妖気と微笑み DESTINYの劇伴の一つ。こちらもファントムペインの戦闘テーマとして使用された。 覚醒シン・アスカ DESTINYの劇伴の一つ。第12話でザムザザーとの戦いでSEEDを発現させたシンのテーマ曲である。 復讐~フリーダム撃破 DESTINYの劇伴の一つ。第34話でフリーダムとインパルスの一騎討ちで使用された。 キラ、その心のままに DESTINYの劇伴の一つ。劇中では第42話(HDリマスター版では第41話)でストライクフリーダムがデスティニーとレジェンドと戦う際に流れた。VSシリーズではアレンジ版が2種類存在し、一定の間隔でループするもの(FB、EXVS2)と、1曲丸ごとアレンジしたもの(MB~MBON)がある。 叫びと撃鉄 DESTINYの劇伴の一つ。最終話にてシンとアスランの戦いに使用された。 【VSシリーズ関連ステージ】 レクイエム 地球連合軍が月面基地ダイタロスに設置されたビーム兵器と廃棄コロニーにビーム偏向装置をつけた中継コロニーから成る軌道間全方位戦略砲。砲自体は月の裏側にあるが、コロニーの配置次第でどこにでも発射することができる。 ロード・ジブリールの指揮で第1射で首都は外しながらもプラントを6基崩壊させる大損害を与えるが、第2射発射前にザフトに制圧、ジブリールも死亡した。その後、デュランダルが極秘に修復を指示した後、デスティニープランに反発の姿勢を見せた大西洋連邦大統領及び出撃した艦隊ごと連合軍月面基地アルザッヘルに向けて通告無しで使用して壊滅させた。最終決戦では地球のオーブ本土に照準を向けるが、発射前にアスランとムウにより破壊された。 レクイエム(Requiem)とはラテン語で「安息を」を意味する単語の他、カトリック教会の死者の安息を願うミサ及びその聖歌である。勘違いされやすいが「鎮魂曲」とは厳密には別物である。各コロニーに名付けられた「フォーレ」「ヴェルディ」「チェルニー」「マルタン」「グノー」という名称はレクイエムの作曲者が由来となっている。 NEXTのステージの一つ。外周から中心に向かって少しずつ下に下がるような段差がある。平地はほとんどなく、ステージ自体もかなり狭い。背景にはミネルバやアークエンジェルがある。対戦における「ランダム」ではその起伏の大きさのためか出る確率は低めに設定されている。 メサイア ザフトが資源採掘後のアステロイドの残骸に極秘に設備を組み込んだ機動要塞。擬似的に重力を発生させる区画があり乗組員の滞在に配慮したり、デスティニープラン用のサーバーが多く備わっている他、前大戦で地球連合軍を震撼させたジェネシスの発展型「ネオ・ジェネシス」を内蔵し、大規模な陽電子リフレクターも展開可能などこの手の要塞としてはかなりの高性能。ネオ・ジェネシスで連合軍を壊滅させ、連合・オーブ軍に大打撃を与えるが、アークエンジェル隊とストライクフリーダムによって陥落し、最期は墜落、炎上した。 その後も月面に放置されており、メサイア跡地となっている。 「スパロボL」では自軍部隊の窮地を救う為にデュランダルがメサイア落としを敢行する場面がある。 EXVSのステージの一つ。大きな段差がありやや戦いにくいが、CPU戦を嗜むプレイヤーからはとある理由で「自宅」と呼ばれている。 アーモリーワン プラントの一つで、第1兵器廠を意味する。ここで製造されていたカオス、ガイア、アビスを、潜入していたスティング、ステラ、アウルの三人に奪取される事になる。さらに三人が逃走する為にアーモリーワン内を攻撃。そのままザフトと戦闘を始めた上に脱出のために大穴を空けられ、さらに毒ガスまで発生するという大惨事になってしまった。 EXVS.MBから追加されたステージで、原作同様に倉庫が並んでいる。EXVS2でのステージリストラを逃れ、続投した。 【VSシリーズ関連Gクロスオーバー】 デストロイガンダム デストロイガンダムが突っ込んでくる通過系のGCO。 【ガンダムVS.シリーズにおけるステージタイトルとの関連】 悪夢(ノーマルコースAルートSTAGE5)…PHASE-34サブタイトル 怒れる瞳(ノーマルコースCルートSTAGE5)…PHASE-01サブタイトル それぞれの剣(ノーマルコースCルートSTAGE9EX)…スペシャルエディションIIサブタイトル ひげと翼(ハードコースAルートSTAGE7)…翼はフリーダムガンダムのこと? 貴様とあんたとお父様~(ハードコースAルートSTAGE8)…シンが「あんた」部分担当。劇中でもガンガンでもよく「あんた」を使っている。 白い機体、蒼き翼(ハードコースAルートSTAGE10EX)…白い機体で蒼い翼を持つフリーダムガンダムのこと ステラ(トライアルミッション)…第32話サブタイトル 新しき旗(トライアルミッション)…第38話サブタイトル 最後の力(トライアルミッション)…TV版最終話サブタイトル 選ばれた未来(トライアルミッション)…TVSPサブタイトル。なおHDリマスター版では最終回 破壊の三重奏(トライアルミッション)…ターゲットである3機のデストロイの事 ドラグーン・パーティー(トライアルミッション)…登場する機体が全てドラグーン搭載機。プロヴィデンスの他にもストフリやアカツキ、レジェンドも登場する 天空のキラ(トライアルミッション)…第39話サブタイトル 明日を…(トライアルミッション)…最終話にてステラが発言した「明日、明日ね…」 刹那の夢(フルブーストミッション)…第30話サブタイトル。彼の事ではない。 ルナマリアとステラと(フルブーストミッション)…シン・アスカに好意を寄せた少女達。 宇宙の虎(フルブーストミッション)…ガイアガンダムに搭乗したアンドリュー・バルトフェルドの事。機動戦士Vガンダムにも同名のサブタイトルがある。 平和の歌(フルブーストミッション)…「ラクス・クラインは、平和の歌を歌いますわ」 ユリの花と獅子(フルブーストミッション)カガリ・ユラ・アスハのエンブレムの事。
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ストライクフリーダムガンダム 正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM 通称 和田、ストフリ、スーフリ コスト:590 耐久力:700 盾:○ 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 ??? 弾数が多め。((ビーム属性)) ((常時回復)) CS 高出力ロングライフル - 150? 二丁のBRを連結しロングライフルとして使用。((ビーム属性)) ((ダウン)) マルチCS 二丁ビームライフル - ??? マルチロックオン時は、二丁のBRで4連射撃。 ((ビーム属性)) サブ射撃 一斉射撃 1 230? 腹ビーム・レールガン×2・BR×2から2秒間発射。((ビーム&実弾属性)) 特殊射撃 スーパードラグーン 14 ??? 翼に装備された機動兵装ウイングの全弾発射(8発)。レバーNで自機展開、レバー入れで全方位攻撃。 ((ビーム属性)) ((常時回復)) ((回収するまで再使用不可)) 通常格闘 ビームサーベル - xxx サーベルでの4段。 前格闘 突き攻撃 - xxx 二回突く。一段目でも二段目でもBRCできる。 横格闘 横斬り - ??? サーベルでの3段。 特殊格闘 乱れ斬り - ??? ダルマ斬り。2本のサーベルを振り回す2段。範囲が広い。 BD格闘 居合い斬り - ??? 全段→BRで186ダメージ。 【更新履歴】 全体的に 若干もっさりしたような感じがあり、機動性はフリーダムより低く感じられる。 格闘性能も他の590機体と比べると低めで、ドラグーンもレジェンドより遥かに使いづらい。 更に主力だったバラエーナがなくなってしまい、前よりは援護には不向きになっている。 しかし、それを補って有り余る性能の2つのCSが新たに追加。 これらがストフリをいかに上手く使えるかの鍵となる。 耐久が心配な僚機を守ったり、CSを絡めて大ダメージを狙っていきたい。 ロケテでは様々な性能的な苦難を乗り越え、よく使われていた。 武装解説 《メイン射撃》MA-M21KF 高エネルギービームライフル 何といっても強みは10発の弾数と、2丁持ちの特権の射角の広さ。(非検証、稼動後に確認を 使い勝手は相当良いが、一旦射角の外に出るとかなり悲惨。 何故か振り向き撃ちの硬直が異様に長い上に、BD消費量が多目、 さらに着地硬直も気持ち増えるという泣きたくなる様な惨劇。(こちらも非検証 つまりは、過信は禁物。 《サブ射撃》フルバースト 威力は通常時で230前後。(他Wiki情報) 腹部のカリドゥス複相砲+腰部のクスィフィアスIII×2+ビームライフル×2を使った5本のゲロビ。 ビームと実弾の両方を発射する。 横の広がりは優秀だが、上下の銃口補正がかなり甘め。 発砲時間は思ったよりは少ない物の、隙だらけである事に変わりはない。 相方に敵機が群がっている時に使えなくもない。 高飛びする敵がもう少しで自由落下を始めるであろう時の少し前に撃てば、落下中の敵機に引っ掛けることが可能。 ただ、セイバーの可変解除等の速い落下には当たらず、また可能回数が減少したとはいえ、ステキャン・フワステ などでもかわされる為、安易に撃つのは控えたい所。 お勧めは確定状況をワザと作り出し、相手が格闘に来たところへパワー覚醒で発射。 大ダメージを引き出せるが、ハイリスクハイリターンなのでご利用は計画的に。 逆に、相手がパワーで攻めてきた時のダウン用にも使える。 《特殊射撃》EQFU-3X "スーパードラグーン"機動兵装ウィング 全包囲攻撃は弾数に余裕がある時を見計らって使用推奨。 高飛びされると、大抵かわされるため、基本は停滞で使用を心がけること。 格闘の保険、着地ずらし取り、カウンター、自機防御と用途は広い。 起き攻めにも使用できるが、あまり機会はないだろう。 射出の隙はかなり少なく、BD消費量もこの機体では気にならない程度。 戦闘開始直後に停滞させて、プレッシャーを与えるのも良いだろう。 但し、一定時間が経過するとプロヴィデンスと同じように勝手に戻ってしまうので注意。 リロードは早めなため、BRと織り交ぜれば十分使用に耐えうるだろう。 ただし、全弾発射な上に威力もそれほど高くなく、伝説のように ドラグーンメインというわけでもないので決して多用はしないように、状況を見計らって使用すること。 むしろ「ドラは相手を追い込む一手段に過ぎず、直接当てるつもりはない」という認識でOKなくらい。 何にせよ、ドラに頼りすぎて負けるなんていう本末転倒なことにならないようにしよう。 《単発CS》連結ロングライフル 銃口補正・誘導はかなり優秀。 発生は多少遅め、使い方的にはシヴァに近いだろう。 ただ、サーチを切り替えてはいけないため、使い所が少ないのが現状。 ダウン属性を持つが、受身は取りやすい。 威力は通常時で150前後? CSC時は不明。 N格3段ヒット後にキャンセルしても強制ダウンにならないところを見ると、 ダウン値は恐らく1以上2未満と考えていいだろう。 《マルチCS》二丁ビームライフル連射 2機に向かいBRを4連射。 銃口補正・発生のレベルが下がったとはいえ、いまだに高性能。 格闘の保険に常備したい。運がよければカットしに来た敵機にも当てられる。 通常に討つ時は、サーチをされていない時の着地取りなどが望ましい。 4発連射なので、多少着地をずらされても1発だけ当たったりもする。 威力はCSC時で105~115程度。 通常時は不明。 ちなみに味方サーチをしている時にはサーチを変えてもロングライフルになってしまう。 ■格闘 MA-M02G "シュペールラケルタ"ビームサーベル 《通常格闘》 攻撃時間長め、移動も少なめでカットされ易い。誘導はなかなか高い。 3段目からBRCできりもみダウン可能。 ジャンプ同時押し推奨。 前・横よりは狙っていきたい。ダメージは4段BRで253。 《前格闘》 前に二回突く。 攻撃判定の発生はあまり速くなく、誘導もかなり控えめ。 外した時の硬直もかなり大きい気がする。 BRCは1段目で攻め継続、2段目でダウンor受身追撃。 何気に1回入力で2発出てしまう曲者。 封印安定。 《横格闘》 発生はあまり速くなく、誘導も普通。 Nの方が使いやすいが、モーションは当然Nより短いので状況によって使い分けよう。 BRCは1・2段目で攻め継続、3段目でダウンor受身追撃。 《特殊格闘》 誘導はそこそこあり、攻撃範囲も広い。伸びも中々ある。 超近距離なら判定の大きさのおかげで無理矢理ねじ込める。 ただ攻撃中は、殆ど移動が無いため、隙を晒し易い。 当たれば逆手サーベルを持っていたりして格好いいのだが、 外すと相当悲惨。 BRCも可能だが、大抵ダウン追い打ちになる。 《BD格闘》 2段ヒットの居合い斬り。 発生は相変わらず神速。誘導もかなりある。 だが、やはり判定が弱いのと、外した時の隙が大きい。 ただ、自由より移動距離が長めで、気持ち硬直も減っているので 積極的に狙っていきたい。 保険としてCSを常備しておきたい。 BRCは1・2段目で共に可能。 1段目だと、隙が少なく着地も早めに出来るが、ダメがかなり低め。 2段目だと、かなり追撃が遅くなってしまうので追撃できないことも。 ダメはまあまあ。 距離を稼ぎたい時にどうぞ。 非覚醒コンボ 覚醒コンボ スピード覚醒 BD格闘→ステップでキャンセルの繰り返しで300ほどダメージ
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正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM GUNDAM パイロット:キラ・ヤマト(C.E.73) コスト:3000 耐久力:600 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 12 80 弾数、威力に優れる 射撃CS ロングビームライフル - 130 優秀な単発ダウン武装 格闘CS SEED発動 (100) - ブーストゲージ回復と機動力アップ1出撃1回 レバーNサブ射撃 カリドゥス【照射】 1 21~231 直線照射 レバー入れサブ射撃 フルバーストモード 26~162 扇状照射 レバーN特殊射撃 スーパードラグーン【展開】 16 26~138 特射再入力で連射展開中はサブ射撃が強化 レバー入れ特殊射撃 スーパードラグーン【一斉射出】 26~138 オールレンジ攻撃 特殊格闘 宙返り - - 誘導を切る宙返り格闘派生有り 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→回転逆袈裟→回転斬り上げ NNNN 209 段数が多く威力に優れる 派生 X字斬り抜け NN前NNN前 169209 打ち上げ 派生 回り込み蹴り N横NN横NNN横 129169209 新派生。横へ吹っ飛ばす 派生 前宙踵落とし NN後NNN後 182219 バウンド強制ダウン 前格闘 飛び蹴り 前 85 発生が優秀 横格闘 横薙ぎ→斬り上げ 回転斬り 斬り抜け 横N 171 回り込む2段格闘 派生 X字斬り抜け 横前 129 Nと同様 派生 前宙踵落とし 横後 145 後格闘 2連斬り上げ 後 80 受身不可 BD格闘 横薙ぎ 斬り上げ→袈裟斬り 横薙ぎ→蹴り飛ばし BD中前NN 190 新格闘。伸び、追従性が優秀 特殊格闘格闘派生 2刀斬り抜け→飛び蹴り 特格中NN 159 非常によく伸びる バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S E L 備考 ビームサーベルコンボ 3ボタン同時押し 263~316/252~302/239~288 格闘追加入力で攻撃回数増加 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ロングビームライフル 【格闘CS】SEED発動 【サブ射撃】カリドゥス【照射】/フルバーストモード【Nサブ射撃】カリドゥス【照射】 【レバー入れサブ射撃】フルバーストモード 【特殊射撃】スーパードラグーン【レバーN特殊射撃】スーパードラグーン【展開】 【レバー入れ特殊射撃】スーパードラグーン【一斉射出】 【特殊格闘】宙返り 格闘【通常格闘】袈裟斬り→ 袈裟斬り→回転逆袈裟→回転斬り上げ【通常格闘/横格闘前派生】X字斬り抜け 【通常格闘横派生】回り込み蹴り 【通常格闘/横格闘後派生】前宙踵落とし 【前格闘】飛び蹴り 【横格闘】横薙ぎ→ 斬り上げ 回転斬り 斬り抜け 【後格闘】2連斬り上げ 【BD格闘】横薙ぎ 斬り上げ→袈裟斬り 横薙ぎ→蹴り飛ばし【特殊格闘格闘派生】2刀斬り抜け→飛び蹴り バーストアタックビームサーベルコンボ コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 19/08/24 コンボを追記・修正 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、フリーダムガンダムの後継機にしてキラ・ヤマトの最終搭乗機。 開発途中のままに終わったフリーダムの兄弟機にドラグーンを装備し、キラ専用に調整した機体。 本機の名称はキラの元搭乗機である2機にちなんだもの。 シリーズおなじみの、低速落下タイプの高機動低耐久3000コスト機。ステップの性質も旧作と同様。 今作ではサブ射撃、BD格闘、覚醒技が新規モーションに変更された。 特に主力武装であったサブ射撃は前作のような発生とダメージ確定の速さを活かした使い方から大幅に変わっているため注意が必要。 一方で耐久値600・バリア系装備無しという、3000帯ワーストの打たれ弱さはそのまま。 また近接の要であるドラグーンが2アクション必要な都合上、起き攻めにやや弱い。 きっちりと全距離で敵を詰ませる丁寧な立ち回りが求められる。 勝利ポーズは2種類。 通常時 一回転して連結ロングライフル構え。アニメ第3、4シーズンタイトルバックのポーズ。 ドラグーン分離中 浮遊しながらスーパードラグーンを展開。 敗北時 片膝を付いて俯く。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 射CS→特格 サブ→特格 特射→特格 特格→メイン、サブ、特射 各種格闘(前派生以外)→特格 前格闘(ヒット時)→メイン 前作からの変更点 サブ射撃 レバーNでカリドゥス照射 レバー入れでフルバーストモードに変更 N特射展開中サブ(共通) ドラグーン部分の照射ビームが並行→ハの字状に照射するように変更 特殊射撃 威力上昇(1hit24→26) N特射 銃口補正弱体化 N格闘 威力上昇 横派生追加 前格闘 当てても宙返りしなくなった ヒット時にメインへのキャンセルルート追加 横格闘 初段の威力上昇(60→65) 横N最終段が相手をより遠くに飛ばすようになった BD格闘 新規モーションに変更 特殊格闘格闘派生 初段の威力、ヒット数、補正値変更 覚醒技 新規モーションに変更 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 一般的なBRとしては最高クラスの弾数と威力を併せ持つ両手持ちBR。 シリーズ通して勘違いされがちだが、少なくとも前作までの射角は普通。 弾数豊富と言っても本機は他の機体のBZ系のような追撃向けのキャンセル先に欠けるため、必然的にズンダが基本になりどうしても負担が増える。 ダウン取りの際は射CSやN特射を随時織り交ぜたい。 高機動とズンダ頻度の高さが災いし、クソビーが起きやすい。 M覚醒中は特に顕著なので、旋回制御は的確に行いたい。 【射撃CS】ロングビームライフル [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 -20%] 「これ以上撃たせないで!」 足を止めて2挺のライフルを連結し、やや太めのビームを発射する。 威力、弾速、銃口補正が良好な単発強制ダウン射撃。発射直前まで慣性を引き継ぐ。 メイン節約のためにセカインで扱えるようになりたい。 【格闘CS】SEED発動 [チャージ時間 2秒][属性 時限強化][発動時間 8秒] 「やめるんだ!そんな事してどうなる!?」 1出撃1回限りの時限換装。 使用時にブーストを回復し、効果中は各種ブースト性能が強化される。 効果中は被ダメが1.5倍になり、よろけ以上の被弾で即座に終了する。 覚醒と同時に使用した際の瞬間性能は絶大だが、M覚醒と重ねると早すぎて機体を制御しにくくなる難点も出る。 ブースト回復というメリットを最大限活かすためにも、ある程度タイミングをずらして使うと効果的。 【サブ射撃】カリドゥス【照射】/フルバーストモード [撃ち切りリロード 16秒/1発] 「もうやめろぉ!」 足を止めて照射ビームを放つ。レバー入れで性能変化。 どちらも旧作のものと比べ発生とダメージ確定が遅くなった。 しかし銃口補正は従来に輪をかけて強力になっており、横BDや甘い慣性ジャンプ等には更に当てやすくなっている。 N特射使用中はサブ使用に連動して照射ビームが放たれる。詳しい仕様は後述。 【Nサブ射撃】カリドゥス【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 腹部のビーム砲から照射。 従来のサブと比較して発生とフルヒットまでの時間が遅くなったが、威力がかなり上がっている。 確定どころに狙うなら断然こちら。 上方から当てようとした時に俯角がキツいとカス当たりしやすい事と、覚醒中はフルヒットしても強制ダウンにならない事に注意。 1hit21ダメージ。キャンセル時は15ダメージ(フルヒット165)に低下する。 【レバー入れサブ射撃】フルバーストモード [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] カリドゥスに加えビームライフルとレールガンからも照射ビームを放つ。 従来と異なり扇状に拡散する弾道を持ち、それぞれのビームが細い反面攻撃範囲の横幅が非常に広い。 引っ掛けを期待するなら断然こちら。ただし近距離ほど横に弱いという欠点がある。 また、通常時でも火線一本だけフルヒットしても強制ダウンにならない。 また威力もNサブよりかなり落ちるため、死にかけの相手の着地、硬直、引っ掛けを狙う武装。 その威力も当たり方によって162~192とかなり不安定で、3025のコスオバを落としそこねることも少なくない。 1hit26ダメージ。キャンセル時は19ダメージ(フルヒット115)に低下する。 【特殊射撃】スーパードラグーン [常時リロード 2.5秒/1発][属性 ビーム/ファンネル][よろけ][ダウン値 5.6(0.7*8)][補正率 20%(-10%*8)] 足を止めてスーパードラグーンビーム突撃砲を射出する。 小分けに射出することはできず、1回の入力で8機全てを同時使用する。 レバー入れの有無で2種類の特性を使い分けることが可能。 リロードは1発単位だが使用時は8発一気に消費するため、1セットで考えると20秒もかかる。 弾が足りない場合、取り付いた時点で残っている数のビームを放つ。 他のオールレンジ武装同様被弾時に自機がよろけてもドラグーンの攻撃は継続されるが、スタンかダウンすると回収される。 【レバーN特殊射撃】スーパードラグーン【展開】 「はぁぁぁぁ!」 ドラグーンを自機の側面に展開する。 展開中再度特射入力するとビームを時間差で撃つ。通称停滞ドラ。 押し付けから自衛まで幅広く使うことになる本機の主力武装。 弾が足りなくても展開することはできるため、対人なら展開を見せるだけで警戒させることができる。 なのでレバー特射を狙う時以外は常に展開をしておいて損は無い。 N特射停滞中はサブ入力時に細いビームを連動照射する。この場合は特射の弾は消費しない。 連動照射は旧作から変更されて扇状に照射するように変更された。 より横移動に刺さりやすくなった反面、特にNサブで撃つと距離が開くほど隙間が目立つ。 本体のビームからかなり離れた位置を攻撃する関係上、引っ掛け能力は上がるが直撃ダメージにはまったく影響しない。 展開されたドラグーンは自身の左右側面に追従するため、連動照射も横に広いが上下方向にはそこまで強化されない。 落下する相手の着地を捉える時は、ちゃんとサブ本体で捉えるタイミングを見据えたい。 【レバー入れ特殊射撃】スーパードラグーン【一斉射出】 「行っけぇぇぇ!」 ドラグーンでターゲットの頭上を囲って射撃を行うオールレンジ攻撃。 展開が非常に強力なので影は薄いが、これでブーストを使わせてBRやCSで着地を狙う動きも十分に強力。 CSを溜めながら立ち回る時など、特射追加入力を出しにくい時はこちらも回していきたい。 なお、停滞と異なり展開が若干遅い。 【特殊格闘】宙返り サーチした相手に向き直りながら上昇しつつ後方宙返り。劇中でよくやっていた回避挙動。 初動には誘導切り効果がある。 OHでは使用不可能。 左右入力で斜め後ろに動く。 後入力では上昇せず、落下ベクトルが強くかかり着地が早くなる。 地面近くでメインキャンセルするとモーションと着地硬直が一体化するため隙の少ない着地ができるが、乱用はメインの弾切れに繋がるので注意。 格闘追加入力で専用の派生が可能。 格闘 シュペールラケルタビームサーベルと蹴りを用いた格闘を行う。 各格闘出し切りからCS追撃で射撃寄り万能機としては威力が高めでまとまったダメージを取りやすい部類。 派生も豊富で、特殊ダウンによる拘束も狙いやすい。 【通常格闘】袈裟斬り→ 袈裟斬り→回転逆袈裟→回転斬り上げ 初段は射撃機相応だが、段数が多い分総火力が高い4段格闘。2、3段目から派生が可能。 【通常格闘/横格闘前派生】X字斬り抜け 大きく前に動き、敵を打ち上げる斬り抜け1段。 後ステからCS追撃が安定する。 【通常格闘横派生】回り込み蹴り 本作からの新派生。ターゲットの真横に回り込み前蹴りで吹っ飛ばす。 命中後は前作前格闘のように宙返りを行う。 横方向の回り込みと吹き飛ばし受け身不能ダウンを兼ねるため、カット耐性コンや分断に有効。 前派生と比べ威力が同じまま補正が良く、火力重視の格闘コンボでN格と射CSをコンボパーツに入れる場合はこちら。 反面、吹き飛ばしの浮きがやや低いのと宙返りで敵と離れるため追撃しやすさは前派生に劣る。 【通常格闘/横格闘後派生】前宙踵落とし 飛び上がって踵落とし。上下に動く。 威力が高くバウンドを取るためコンボの〆に最適。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣横派生 回り込み蹴り 129(70%) 80(-10%) 2.5 0.8 縦回転ダウン ┗2段目 袈裟斬り 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣前派生 X字斬り抜け 169(50%) 80(-15%) 2.5 0.5 ダウン ┣横派生 回り込み蹴り 169(55%) 80(-10%) 2.8 0.8 縦回転ダウン ┣後派生 前宙踵落とし 182(--%) 100(--%) 5.6↑ 5.6↑ バウンド ┗3段目 回転逆袈裟 166(53%) 75(-12%) 2.3 0.3 よろけ ┣前派生 X字斬り抜け 209(38%) 80(-15%) 2.8 0.5 ダウン ┣横派生 回り込み蹴り 209(43%) 80(-10%) 3.1 0.8 縦回転ダウン ┣後派生 前宙踵落とし 219(--%) 100(--%) 5.6↑ 5.6 バウンド ┗4段目 回転斬り上げ 209(43%) 80(-10%) 4.3 2.0 ダウン 【前格闘】飛び蹴り 発生、判定が良好なドラグーン持ちお馴染みの前格キック1段。 本作では性質が変わり、当てても宙返りしなくなった。 単発高威力でヒット時メインキャンセル可能等、基本的な使い勝手はプロヴィデンス等の前格と同系統。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 飛び蹴り 85(-20%) 1.7 砂埃ダウン 【横格闘】横薙ぎ→ 斬り上げ 回転斬り 斬り抜け 横薙ぎから3連回転斬りを繰り出す2入力4段格闘。 初段が横に薙ぎ払うため横ステを喰らう事がある。 回り込みも相まって扱いやすい格闘。 回転斬り2ヒット時点でキャンセルすれば追撃も安定する。最終段からの格闘追撃は左方向キャンセル安定。 初段からN格闘と同様の前・後派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 X字斬り抜け 129(65%) 80(-15%) 2.2 0.5 ダウン ┣後派生 前宙踵落とし 145(--%) 100(--%) 5.6↑ 5.6↑ バウンド ┗2段目 斬り上げ 93(72%) 35(-8%) 1.85 0.15 よろけ 回転斬り 122(65%) 40(-7%) 2.0 0.15 よろけ 斬り抜け 171(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】2連斬り上げ 1入力で2回攻撃する斬り上げ。ただし2ヒットして一般的な単発格闘相応のダメージ推移。 2ヒット目にダメージが集中しているが、1ヒット目で止めれば低めのダウン値で攻め継ができなくもない。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左斬り上げ 20(91%) 20(-9%) 1.0 1.0 よろけ 右斬り上げ 80(82%) 65(-9%) 1.7 0.7 特殊ダウン 【BD格闘】横薙ぎ 斬り上げ→袈裟斬り 横薙ぎ→蹴り飛ばし 完全新規の3入力5段格闘。 ただし手数は多いが威力は少し強めの3段格闘といった所。 旧BD格闘に比べ攻撃時間は長くなったが、1コマンドでダメージと受身不可ダウンを取れるようになった。 最終段からはCSか左方向へのキャンセルで追撃安定。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 35(90%) 35(-10%) 1.0 1.0 斬り上げ 67(80%) 35(-10%) 1.7 0.7 ┗2段目 袈裟斬り 99(72%) 40(-8%) 1.85 0.15 横薙ぎ 125(65%) 35(-7%) 2.0 0.15 ┗3段目 蹴り飛ばし 190(53%) 100(-12%) 3.0 1.0 受身不可ダウン 【特殊格闘格闘派生】2刀斬り抜け→飛び蹴り 多段ヒットする斬り抜けからキックで吹き飛ばす2段格闘。 派生限定であるため実質上の発生は非常に遅いが、よく伸び、上下にもよく誘導する。 2段目の蹴りがかなり遠くに吹っ飛ばすので格闘での追撃はほぼ不可能。 特殊格闘格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 2刀斬り抜け 95(80%) 50(-10%)*2 1.8 0.9*2 ダウン ┗2段目 飛び蹴り 159(65%) 80(-15%) 2.8 1.0 砂埃ダウン バーストアタック ビームサーベルコンボ スタン属性の斬り抜けから、ターゲットの周囲を立体的な軌道で飛び回りながらの連続斬りを繰り出し、最後に二刀交差斬りで打ち上げて〆る。 NEXT時代のボス仕様ストフリが繰り出すキランザムを彷彿とさせる動き。 複雑な軌道で斬り抜けつつ浮かせた相手を追い回すため見た目以上にカット耐性は高い。 初段はスーパーアーマー持ち。 連続斬り部分は格闘追加入力で攻撃数を増やすことが可能。 ただし入力すればするほど攻撃時間が伸びる上、高い位置まで動くため後の状況が悪くなることに注意。 追加入力を全くしない場合はそこそこ早く終わるが、その場合は覚醒技としてはかなり低めの威力になる。 ダメージを少し水増しする程度に使うか、相手の体力を一気に削り落とすために使うかはよく考えたい。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 66/63/60(80%) 60(-20%) スタン 2段目 斬り抜け 110/105/100(65%) 50(-15%) 縦回転ダウン 3段目 斬り抜け 146/140/133(53%) 50(-12%) 縦回転ダウン ┣追加(1) 斬り抜け 181/174/165(43%) 60(-10%) 縦回転ダウン ┃┣追加(2) 斬り抜け 215/206/196(33%) 70(-10%) 縦回転ダウン ┃┃┣追加(3) 斬り抜け 245/234/223(23%) 80(-10%) 縦回転ダウン ┃┃┃┣追加(4) 斬り抜け 273/261/249(13%) 110(-10%) 縦回転ダウン ┃┃┃┃┣追加(5) 斬り上げ 294/281/268(10%) 140(-10%) 縦回転ダウン ┗┻┻┻┻┻最終段 二刀交差斬り 263~316/252~302/239~288(--%) 200(--%) 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 特殊格闘派生は1段止めは特格N、2段出し切りは特格NNと表記 覚醒技は特に追記しない限りフル入力時の威力 威力 備考 メイン始動 BR≫BR≫BR 168 BR≫BR→CS 188 BR→(≫)Nサブ 161(194) BR→N特射中特射 147 BR≫NNNN 205 最後が後派生で209 BR≫BD格N→CS 206 BR≫BD格NN 196 N格始動 N横 NNN後 258 NNN前→CS 259 打ち上げ NNN前≫BD格NN 255 NNN横→CS 265 高威力 前格始動 前→CS 189 前 前 前 204 よく動き、素早く終わる 前 前→CS 231 前 NNN横→CS 267 前≫BD格NN→CS 269 ??? 横格始動 横N→射CS 240 横N 前→メイン 244 横N→特格N→CS 263 横前→CS 214 打ち上げ 横前 NN前→CS 246 高高度打ち上げ。繋ぎがN横だと254 横前 NNN後 243 後格始動 ??? BD格始動 BD格NN→CS 259 BD格NN N後 258 BD格NN→特格N→CS 282 特格格闘派生始動 特格NN→CS 244 特格N NNN横→CS 277 特格N≫BD格NN→CS 279 覚醒中 F/E,L/S/M BR≫BR≫覚醒技 ???/???/???/258 BR≫覚醒技 262/242/250/257 BR≫BD格NN→CS 241/226/237/239 BR≫BD格NN≫覚醒技 312/286/294/306 前 前 前→BR ???/???/???/250 前 前 前 覚醒技 ???/???/???/331 前 前 覚醒技 ???/???/???/309 前 覚醒技 ???/???/???/294 横N 前 覚醒技 ???/???/???/336 横N→特格中N→CS 286/263/268/279 横N 覚醒技 ???/???/???/316 BD格NN≫NNN≫覚醒技 359/343/343/355 BD格NN 前 覚醒技 ???/???/???/351 BD格NN→特格N→CS 307/282/287/298 BD格NN→特格N≫覚醒技 356/337/337/352 BD格NN 覚醒技 ???/???/???/335 特格N≫覚醒技 ???/???/???/305 特格N≫BD格NN≫覚醒技 ???/???/???/352 F覚醒中 前 前 前 前 覚醒技 354 BD格NN 特格NN 覚醒技 362 デスコン候補。始動がNNN横でも同威力 BD格NN 前 前 覚醒技 360 カット耐性良 戦術 基本的なことは今までと同様。 高い機動力で動き回りつつ、射撃が有効に機能する位置取りをし続けるのが基本戦術。 高水準な性能のブースト、射撃、格闘を持ち、回避技の特格により前線での生存力はかなり高い。 しかし、3000コストの中で最も低い耐久であるため、ワンミスが大きく響きやすい。 前線でロックを引き受けながら回避に徹し、味方の攻撃を活かす事を考えたい。 停滞展開中の堅さを活かして、ラインを上げていこう。 こちらを見ていない敵に高弾速の射撃を当てていけば、ストフリに対する注目度も高くなる。 攻撃を避けて相手に隙を作り、連携を取って射撃を当てていくのが基本的な戦法となる。 また、耐久が低いためにリスクは高いが、敵の機体によっては機動力を活かし間合いを詰めて優秀な射撃や格闘を押し付けに行くことも有効な手段である。 中距離での射撃戦が強い機体だが、強みはそれだけではないので柔軟な立ち回りを心掛けたい。 旧作に比べストフリより遠いレンジから戦ったり時限強化での荒らす機体も増えているので、ストフリが攻めざるを得ない展開も少なくない。 着地はそうそう取られないストフリだが、飛んでいようと強引に当ててくる武装を持っている機体が増えているのでそれらの対策は固めておきたい。 要の停滞ドラだが近距離では食われやすい攻撃の隙などをフォローできる一方で、角度によっては格闘などで抜けられることも多い。 特に昨今の機体は射撃ガード付きの格闘や突進技を持っていることが多いため過信は禁物。 擬似的な移動撃ち照射ビームの様にも使用できる。型に嵌めず色々と試してみよう。 近距離だから停滞、中距離だから包囲とアバウトに判断するのではなく、目的に沿って使い分けたい。 今作はサブ射撃の変更に伴い攻める、引っ掛けにおいては強化されてるものの発生は明確に遅くなってるため近距離でメインサブと放つ時には注意しておきたい。 EXバースト考察 「覚悟はある。僕は戦う…!」 特別相性の悪い覚醒はないが、3000であることを考えると消極的なL.Eは避けたい。 火力を得られるS.F、長所を伸ばすMをプレイヤーや戦法で選んでいく形になるか。 試合前に変更もできるので相方や状況によって使い分けるのもアリ。 SEED覚醒は基本的にNG。あと一歩で勝ちも負けも有るタイミングで両方有るならば選択肢に浮かぶ程度。 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% そこそこの格闘性能を持っているので悪くない。 ただ、Mバーストの登場で機動力確保の恩恵はかなり薄くなった。 ストフリは耐久が低く、元々格闘で積極的にダメージを取る機体ではないので、 強引に攻め込む戦法はあまり得策といえないため難易度は高い。 特別ダウン値とダメージ効率に優れた格闘もないため、F覚ならではのリターンも乏しい。 Eバースト 防御補正 +15% ストフリにとって覚醒中の被弾は許されないが、防御補正が高いことと半覚で覚醒抜け出来る事から選ぶ意味はある。 反対に火力の向上が無いので逆転を狙うのは難しい。 覚醒以外でダメージが取れている場合相手のワンチャン狙いや覚醒への保険として使うことができるので、プレイヤーの腕次第ではといったところ。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% メインの威力が高いため当たればズンダでもリターンは比較的に高い。 弾数も多いため、かなり贅沢に連射することができる。 また、全ての射撃をメインキャンセルで自由落下に繋げられるため自衛力も向上する。 サブ射撃の威力とリロード速度が向上するのも嬉しい。 他覚醒に比べればSEEDとの相性はよく、ブースト回復量が補えるほかメイン連射によって機体の制御は楽になる。 Lバースト 味方を支援する覚醒。 相方が付いてこれないことがストフリの永遠の命題の為、一見相方を助けられるこの覚醒は相性が良いように思える。 だが逆に、自身への補正がなさすぎる点が足を引っ張る。 攻めに関しても守りに関しても非覚醒時と同じ動きしか出来ず、本当に地力で凌駕していないとどこかで敵の覚醒で崩されてしまう。 自分や相方がやらかした際の巻き返しが見込めるFSMの方がよっぽど相方の助けになるだろう。 Mバースト 格闘攻撃補正 +5% 射撃攻撃補正 +5% 今作新登場の覚醒。機動力が大きく上がる。 追いつけない&逃げ切れないが確実に起こるのでストフリとの相性は抜群。 ただし、その早すぎる性能にプレイヤーの制御も難しくなるので慣れは必要。 単純に機動力での押し付けならS覚醒+S.E.E.D.でも十分なので選ぶ意味をよく考える必要はある。 なお、機体の速さにメインの性能が追いついていないので普通にズンダをすると結構な確率で失敗すると考えておいた方が良い。 なるべくサブや停滞ドラに繋げるか、どうしてもズンダをする場合は距離と軸に細心の注意を払う必要がある。 ちなみにSEEDと合わせると過去作品含め全機体最速といえるほどの機動力を手に入れるが、はっきり言って本機の武装構成でここまでの速さは過剰。 クソビー連発でズンダもままならなくなり予期しない振り向き撃ちも多発、流れ弾への反応も難しくなる。 本当に覚醒と重ねる必要があるかどうかよく考えて使うようにしよう。 僚機考察 基本的にはこちらの射撃戦に付き合ってくれる相方が望ましい。 この機体は生存力が高いため、自衛力が高いor先落ちを譲っても活躍が見込めるとなお良し。 ストフリも特別先落ちして強い何かを持っているわけでないため柔軟に対応していこう。 避けたい組み合わせとしては相方が狙われやすい1500コストや2000コストの格闘機などストフリが助けないといけない機体か。 3000 シャッフルで頻発する事故。 格闘機や格闘より万能機が相方の場合はこちらが0落ち。 サバーニャやサザビーなどのようなラインを上げにくい機体ならこちらが先落ちでもいい。 2500 鉄板。基礎性能の高い機体が多くストフリの機動にも付いて行ける機体が多い。 こちらがしっかり自衛が出来るなら相方2落ちもあり。 2000 コスト的には良相性。だがストフリ的には微妙。 20側がストフリのスピードに付いて行けず高頻度で先落ちが発生する。 また今作のトレンドの20側L覚醒タンクもストフリはじっくり攻める機体の為攻め志向の強い30機体よりもやや噛み合わせが悪い。 だが先落ちされる時はされるので開き直って20爆弾するのもあり。 1500 3030以上の事故。ストフリが15側に合わせるとストフリの強みを生かせず逆にストフリが攻めないと15先落ちがどうしても発生してしまう。 外部リンク したらば掲示板 - ストライクフリーダム Part.1 したらば掲示板 - ストライクフリーダム Part.2 したらば掲示板 - ストライクフリーダム Part.3 コメント欄 特格格闘派生の派生までの速さが上がったのか不明ですが、横格出し切り、BD格出し切りから最速左特格格闘派生で拾えるようになってました。BD格NN→左特格NNで通常時272ダメージ程度でした。平地可?わずかな段差で不可 -- ねこたん (2018-11-15 01 18 23) おそらく各サブ射撃のダウンまでの必要ヒット数が過去作より多くなっています。Nサブの真ん中のビームを2秒ほど当て続けてもダウンまでいきませんでした。DPSが低下している可能性が非常に高いです。要検証。 -- ストフリファン (2018-12-13 18 20 08) 上位の機体が下方された今ですら上位陣に入っていないストフリが稼働初期に壊れだナーフしろだ言われてたことを思うと種アンチだかストフリアンチだかの憎しみは凄いな。ストフリを壊れにしたければ赤ロックを伸ばせという話だ -- 名無しさん (2019-01-10 10 10 07) これで上位陣に入ってないとか笑うわ プレイしたことある? -- 名無しさん (2019-01-15 03 02 23) ストライクフリーダムのドラグーンにもビームスパイクが出来るという設定がありますので原作(アニメ)で使っていなかった武装を実装して欲しいです。このEXVS2というゲームは原作(アニメ)で使われていなかった武装が使えるように実装されているので。例えばヴァサーゴCBとか。 -- 運営の人見てますか? (2019-01-18 04 00 46) ⬆️ヴァサーゴCBでは無くラファエルのGNフィールドがアニメで使って無いでした。➡️劇中で使用した描写がある訳ではないが、機体の系列的には使用できてもおかしくない武装。 -- 名無しさん (2019-02-03 03 52 12) あまり言及されないが、翼がMG寄りの金フレーム付きになっている -- 名無しさん (2019-02-14 12 40 44) 踵落としから射撃CSってどのくらいですか? -- 名無しさん (2019-02-17 03 31 08) ↑ヒント:実質強制ダウン -- 名無しさん (2019-02-17 21 25 55) 後格を宙返りにすればいいのにな、そうすりゃ武装枠一個空くのに(何入れるかは別として -- 名無しさん (2019-08-25 16 20 49) ↑*7 君こそエアプか狩られだろ。それともアンチか? -- 名無しさん (2020-02-20 11 33 36) 現状の使用感としてはレギルスでよくね?が全て 同じ高機動最低耐久キャラとしては割りを食ってる感 -- 名無しさん (2020-03-22 15 03 24) BD格NN≫BD格N≫覚醒技で352ダメ出ました。M覚です。 -- 名無しさん (2020-08-08 18 58 18) 名前 コメント
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※このページではROBOT魂「ストライクフリーダムガンダム」と「ストライクフリーダムガンダム用ウイングエフェクトパーツ スタンドセット」の二つについて紹介しています。 R-Number072 ストライクフリーダムガンダム(Strike Freedom Gundam) 【すとらいくふりーだむがんだむ】 「でも違う!!命は何にだって一つだ!!だからその命は君だ、彼じゃない!! 」 情報 作品名 機動戦士ガンダムSEED DESTINY カテゴリ SIDE MS 定価 3,780円 発売日 2010年08月28日 再販日 2012年09月08日 商品全高 約120mm 付属品 手首:×6(握り手×2、開き手×2、持ち手×2) 武器:高エネルギービームライフル×2、ビームサーベル【シュペールラケルタ】×2、ビームサーベル【シュペールラケルタ】(連結状態)、ビーム刃×2 その他:背部機動兵装ウイング×2、ビームシールド、魂STAGE用ジョイント、ハイマットフルバースト用ジョイントパーツ(初回生産限定特典) 商品画像 機体データ 声優:保志総一郎(HEROES VS) 所属:オーブ軍 分類:試作型対殲滅用モビルスーツ 開発者:ザフト、ファクトリー 形式番号:ZGMF-X20A 全高:18.89m 重量:80.09t パイロット:キラ・ヤマト クライン派の拠点「ファクトリー」でインフィニットジャスティスとともに開発された最新鋭機。 キラ・ヤマトの歴代搭乗機であるストライクとフリーダム双方の名を冠する。 金色のフレームに新型駆動力であるレーザー核融合エンジンを搭載しており、出力はフリーダムの数倍にもなる。 ウイング部分には機動兵装システム「スーパードラグーン」を装備しており、分離させることで無線誘導型ビーム兵器として使用できる。 初出撃時にはこれを用いることで、ザクウォーリアとグフイグナイテッド計25体をわずか2分で撃墜に追い込んだ。 装甲はデスティニーなどと同じくVPS装甲に変更された他、両腕にビームシールドを内蔵し、防御面にも隙がない。 キラは一貫して本機を「フリーダム」と呼んでいた。 商品解説 ガンダムSEEDシリーズのチーフメカ作画監督・重田智の徹底監修で話題を呼んだアイテム。 模型誌でも途中報告が随時掲載され、開発陣も「Sフリーダムの決定版を目指す」という意気込みを語っていた。 足首の左右の自由度は低いが、造形とプロポーションは重田氏徹底監修を謳うだけあってかなりの高レベルで両立している。 初回特典として付属する専用ジョイントにより、Sフリーダムの可動系商品としては始めて、周囲にスーパードラグーンを配置した状態で展示できるのも嬉しい点。 だが後述の重大な難点で損をしており、期待にそぐう出来かは微妙なラインとなっている。 その難点とは、パッケージ裏や公式サイトにある試作品画像と明らかに異なる、試作品詐欺同然と化している見栄えである。 翼は各部に仕込まれている金属ピンの主張が激しく、関節は黄土色+ラメという金色というには苦しい色調。 塗装面では脹脛上部のダークブルー部分や頭頂部メインカメラのの色分けがされてないという露骨な手抜きが目立つ。 なおこれらの仕様は魂フェスでの展示等で判明したものであり、予約開始時点では判明していなかった。 なまじ造形や体系がよいだけに塗装の省略や関節の色合いの悪さが目立ってしまった格好か。 関節に関しては、成型色ではうまい色合いで再現するのが難しい金色という設定と、POM素材というROBOT魂の仕様の齟齬から生じた不幸ともいえる。 特に発売当時は、この関節の色が気にならないか否かによって評価が割れる傾向が強かった。 メインカメラや脹脛は塗装を行うことによって改善することは出来るが、素材のせいでうまく塗膜を付着させるのが難しい関節となると話は別である。 ハセガワのゴールドミラーフィニッシュシートを張るという手はあるが、かなり綿密な作業は免れないだろう。 ウイングの重みの関係で自立には不向きだが、地に足をつけての先頭は劇中ではなかったので魂STAGE使用を前提とするならさほど気になる要素ではないと思われる。 評価点 造形のよさ。 プロポーションが良好。 設定上のギミックをほぼ網羅。 ビームシールドにグラデーションがかかっている。 ハイマットフルバーストを再現できるジョイントパーツ(初回のみ)。 問題点 頭頂部カメラや脹脛上部の塗装省略、関節の色などで見栄えに難あり。 ウイングの金属ピンの自己主張が激しい。 固体によって顔に塗装にムラがあったりヘルメットとのずれがある(造形自体は問題なし)。 武器の保持が若干不安定。 不具合情報 関連商品 エールストライクガンダム パーフェクトストライクガンダム フリーダムガンダム デスティニーガンダム ストライクルージュ(天空のキラVer.) ストライクフリーダムガンダム用ウイングエフェクトパーツ スタンドセット 【すとらいくふりーだむがんだむようういんぐえふぇくとぱーつあんどすたんどせっと】 「これで僕はまた、ちゃんと戦える。僕の戦いを。」 情報 定価 1890円 受注開始 1次:2010年05月11日(火)16:002次:2010年08月27日(金)16 00 受注締切 1次:2010年06月21日(月)16:002次:2010年10月18日(月)16 00 発送開始 1次:2010年08月28日(土)2次:2010年12月24日 対応アイテム ストライクフリーダムガンダム セット内容 ウイングエフェクトパーツ大小各×2、魂STAGE ACT.5(クリア)、魂STAGE用接続パーツ 商品画像 商品解説 スーパードラグーン射出時に放出されるエフェクトと、専用台座のセット。 1次受注分はストライクフリーダムの発売に合わせて発送された。 2次受注分はエヴァンゲリオン3号機やフィギュアーツウェザー・ドーパントとのおまとめ対象品となった。 評価点 問題点 不具合情報 コメント 名前 コメント
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正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM パイロット:キラ・ヤマト(C.E.73) コスト:3000 耐久力:600 変形:× 換装:× 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 12 75 コスト相応のBR。弾数・射角に優れる 射撃CS ロングビームライフル - 120 シングル:高弾速・高誘導の高出力ビーム ビームライフル【連射】 30~72 マルチ:ダウン属性のBRを4連射×2 サブ射撃 ハイマットフルバースト 1 12~181 威力以外は非常に高性能な照射ビーム 特殊射撃 スーパードラグーン 16 24~128 ドラグーン8基を一斉に射出or展開 特殊格闘 宙返り - - 初動に誘導切りあり 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→回転斬り→回転斬り上げ NNNN 201 4段格闘。補正が悪い 派生 斬り抜け NN前NNN前 169201 打ち上げダウン 派生 踵落とし NN後NNN後 175205 叩きつけダウン 前格闘 キック 前 75 キラキック 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N 137 判定に優れ、発生も良好。主力 派生 斬り抜け 横前 129 打ち上げダウン 派生 踵落とし 横後 137 叩きつけダウン 後格闘 斬り上げ 後 76 打ち上げダウン。発生・判定が優秀 BD格闘 回転斬り抜け BD中前 104 威力・補正が優秀 特殊格闘格闘派生 斬り抜け→キック 特NN 138 伸びが優秀。発生が遅い 覚醒技 名称 威力 備考 ハイマットフルバースト【ミーティア合体】 240 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。キャンセルルートは存在しない。 両手持ちなため総合的な射角が広く、弾数も12発もあり高性能。 優秀なCSもあるため、よほどのことがない限り弾切れの心配はないだろう。 【射撃CS】ロングビームライフル / ビームライフル【連射】 チャージ完了後にサーチを切り替えることでマルチCSになる。 着地などのキャンセルできない硬直中に一瞬ボタンを離して再チャージするか、 特格の宙返りや各種格闘など、格闘動作を挟むことでシングルCSに戻せる。 シングル:ロングビームライフル [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 二丁のライフルを連結して強制ダウンの高出力ビームを撃つ。 覚醒中はダウン値低減によって強制ダウンせず、受身可能な吹っ飛びダウンに変化。 発生は並だが、弾速・誘導が優秀な射撃戦の主力武装。 高弾速で判定が大きいこともあり、中距離の着地取りに強い。軸合わせも有効。 牽制、着地取り、カット、コンボの〆など用途は幅広い。ただ、足が止まる点には注意。 SA潰しにも使えるが、発生は特別早いわけではないのでややリスキー。 マルチ:ビームライフル【連射】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0×4][補正率 80%×4] ロックオンした2機に向けてダウン属性のBRを4連射ずつ、計8発撃つ。 前作と違い1ヒットでもすればダウンを奪えるので反撃の心配は少なくなった。 しかし相変わらずダメージが安く、銃口補正が弱い上に1発目にしか掛からない。 発生はまずまずだが、牽制やアラート鳴らしくらいにしか使えない。 【サブ射撃】ハイマットフルバースト [撃ち切りリロード 20秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 7.5(0.15×5×10)][補正率 10%(-10%×5×10)] BR×2、レール砲×2、ビーム砲で一斉射撃する照射ビーム。 収束して撃つので攻撃範囲こそ狭いが、非常に優れた発生と銃口補正を備えるストフリの切り札。 高弾速と非常に優れた発生・銃口補正によって、軸を合わせれば空対空でも当てることが可能。 近距離なら横BDや垂直上昇も狩れ、赤ロック内であれば遠距離の着地でも十分に狙える性能を誇る。 ドラグーン停滞中は停滞させたドラグーンからも細い照射ビームが追加される。 弾数消費はサブのみで、ドラグーンの残弾数は関係なく消費もされない。 ドラグーン部分のみだとダメージは100前後だが、中心がフルヒットした場合の威力は変わらない。 攻撃範囲拡大によりかなり引っ掛けやすく、至近距離では強引に巻き込むことが可能。 停滞させる手間はあるが、純粋にヒット率向上に繋がるため積極的に狙っていきたい。 着地取り、カット、迎撃など用途は広く、特にBRなどでは取れない硬直を狙えるのも強み。 リロードはかなり長いため、当たる見込みのない場面でぶっ放すのは避けよう。 覚醒中はモーション高速化の恩恵で、さらに脅威の発生速度に。 赤ロック内である程度近づけば青着地すら取れるため、トドメの一撃としても強力な決定力を持つ。 ドラグーンを停滞させれば凄まじい引っ掛け性能を誇り、もはや格闘距離内であれば撃てば当たるレベル。 BR部分12ダメージ×2、レール砲部分18ダメージ×2、ビーム砲部分24ダメージ、ドラ部分17ダメージ。 【特殊射撃】スーパードラグーン [常時リロード 3秒/1発][属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.7×8][補正率 90%×8] 8基のドラグーンを一斉に射出する。 硬直が長くブースト消費も多いが、即座にBDCしてもちゃんと射出されるので即BDC推奨。 弾数が多くリロードも早いものの、1度に8発使うため連続使用すると弾切れしやすい。 残弾分しかビームは発射されないが、射出自体はいつでもできるためハッタリにはなる。 レバーN:展開 射出したドラグーンを自機周辺に展開し停滞させる。 停滞中はメインに連動して待機ドラからビームが順次発射される。 待機ドラから発射されるビームの発生・銃口補正・連射速度などは良好。 待機ドラはビームを撃つ、自機がダウンする、停滞後8秒経過などで回収される。 BRを撃つとドラが発射・収納されてしまうので停滞中の牽制はCSを使おう。 近距離では攻撃範囲が広がりやすく、自機がよろけても発射されるため、 接射での押し付けや起き攻め、格闘迎撃、飛び越えての盾めくりなどに有効。 ちなみに発射中にサーチを変えると残りのビームはサーチを替えたほうに発射される。 レバー入:一斉射出 射出したドラグーンが相手を囲むように取り付ついた後、ビームが順次発射される。 ドラグーンの飛行速度自体は速いが、包囲→発射まで少し時間がかかる。 取り付く距離には限界があり、赤ロック以遠の相手には取り囲まずに限界距離からその場で発射する。 銃口補正は良好で、当たりさえすれば高確率で後続の射撃も連続ヒットする。 ただし、狙って当てれるものではないので相手を動かすためのものと割りきってBRやCSで追撃を狙おう。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→袈裟斬り→回転斬り→回転斬り上げ 二刀流で右袈裟斬り→左袈裟斬り→回転斬り→回転しながら斬り上げの4段格闘。4段目に視点変更あり。 動作自体は遅くないが、それでも攻撃時間が長くカット耐性に乏しい。 発生・判定が並以下でかち合いに弱い。伸びは悪くないが、突進速度が並でモーションも直線的。 全体的に補正が悪いが、威力とダウン値のバランスは良いのである程度のダメージを取ることは得意。 2~3段目から前派生・後派生が可能。 前派生でサーベルを交差させて斬り抜ける。視点変更あり。 出し切り4段目と同威力・同補正だが、こちらは低ダウン値で打ち上げダウンが奪える。 ブーストに余裕があって追撃をする場合はこちらを推奨。 後派生で前宙で飛び上がって踵落とし。視点変更あり。 若干溜めがあるが、前派生よりわずかに威力が高く安定してダウンを奪える。 自機の高度も下がるのでオバヒで格闘を当てた場合はこちらに派生するといいだろう。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 袈裟斬り 121(60%) 70(-20%) 2.0(0.3) よろけ ┣前派生 斬り抜け 169(40%) 80(-20%) 2.5(0.5) ダウン ┣後派生 踵落とし 175(40%) 90(-20%) 4.0(2.0) 叩きつけ ┗3段目 回転斬り 169(40%) 80(-20%) 2.3(0.3) よろけ ┣前派生 斬り抜け 201(20%) 80(-20%) 2.8(0.5) ダウン ┣後派生 踵落とし 205(20%) 90(-20%) 4.3(2.0) 叩きつけ ┗4段目 斬り上げ 201(20%) 80(-20%) 4.3(2.0) ダウン 【前格闘】キック 右足で蹴り飛ばす単発格闘。 発生は並で判定も若干強い程度。ヒット後に宙返りするため硬直も長い。 威力もBRと同値でコンボの〆には向かず、相手を吹っ飛ばしてしまうので格闘追撃もできない。 これで迎撃するよりは停滞ドラグーンなどで拒否するか、横格を刺したい。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 キック 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) ダウン 【横格闘 横薙ぎ→回転斬り 右サーベルで横薙ぎ→二刀流で3ヒットする回転斬りの2段4ヒット格闘。2段目に視点変更あり。 モーションは『第2次スーパーロボット大戦Z 破界篇』からの輸入。 判定が優秀でかち合いに強く、発生・回り込みも良好なストフリの主力格闘。 迎撃や虹ステ合戦においては信頼できる反面、上下誘導や吸い付きはかなり悪い。 高度差があるときちんと踏み込まず、初段が当たっても2段目以降が外れやすい。 1段目からN格と同様の前派生・後派生が可能。 出し切りのダメージ効率が悪いので余裕があれば威力をカバーするために前派生やN格に繋げよう。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣前派生 斬り抜け 129(60%) 80(-20%) 2.2(0.5) ダウン ┣後派生 踵落とし 137(60%) 90(-20%) 3.7(2.0) 叩きつけ ┗2段目(1hit) 回転斬り 89(70%) 30(-10%) 2.0(0.3) ダウン ┗2段目(2hit) 回転斬り 110(60%) 30(-10%) 2.5(0.5) ダウン ┗2段目(3hit) 回転斬り 137(50%) 45(-10%) 3.5(1.0) ダウン 【後格闘】斬り上げ 1回転しながら二刀流で左→右の順で斬り上げる1段2ヒット格闘。 威力の割りに補正が若干緩く、相手を緩く打ち上げるので追撃も容易。 発生・判定は横格に勝るが、入力のしやすさや回り込みの点で劣るのでいまいち影が薄い。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 斬り上げ 30(91%) 30(-9%) 1.0(1.0) よろけ 1段目(2hit) 斬り上げ 76(82%) 50(-9%) 1.7(0.7) ダウン 【BD格闘】回転斬り抜け すれ違いざまに1回転しつつ二刀流で斬り抜ける。 伸びは良いが、発生・突進速度ともに遅いので始動には使いづらい。 ダメージの割りに補正が低く、ダメージ効率は優秀なので威力重視のコンボパーツに。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 斬り抜け 50(90%) 50(-10%) 1.5(1.5) ダウン 1段目(2hit) 斬り抜け 108(80%) 60(-10%) 1.8(0.3) ダウン 【特殊格闘格闘派生】斬り抜け→キック 宙返りから多段ヒットの斬り抜け→相手の背後から蹴り飛ばす2段格闘。 無印SEED第35話のフリーダム初陣の際にやったデュエルへの足斬り→蹴り落としの再現。 斬り抜けは良く伸びるが、宙返り動作を挟むために発生が非常に遅いので直当ては厳しい。 かと言ってコンボパーツに使おうにも盾や受け身が間に合うことが多く非常に扱いづらい。 ブースト消費も激しく、特別ダメージが伸ばしやすいわけでもないので無理に使わなくていい。 特殊格闘格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 74(79%) 26(-7%)×3 1.95(0.65×3) ダウン ┗2段目 キック 138(69%) 80(-20%) 2.95(1.0) ダウン バーストアタック ハイマットフルバースト【ミーティア合体】 「どんなに苦しくても 変わらない世界は嫌なんだ!」 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 128 135 攻め継続 BR≫BR≫BR 158 167 基本 BR→CS 159 168 主力。素早くダウンを奪える BR≫BR→CS 176 186 主力。高威力 BR≫ドラ(5hit) 137 151 停滞ドラがフルヒットした場合。覚醒はドラが6ヒットする BR≫NNNN 188 199 近距離の基本。CS〆で198203 BR≫横N 162 169 後派生〆で166175 BR≫横前→CS 197 207 打ち上げダウン+ダメージ底上げ BR≫横→CS 181 190 これでも十分 BR≫BD格→CS 206 217 BR〆で184194 N格闘始動 NNN NNN→CS 229 244 BR〆で225239 NNN 横前→CS 223 237 BR〆で219232 NNN前 NNN 229 244 前派生〆で打ち上げダウン。覚醒中は4段目まで入る NNN前 横前 222 236 打ち上げダウン。覚醒中は非強制ダウン 横格闘始動 横 NNNN 207 203 基本コンボ。CS〆で215229 横 NNN前→CS 219 233 ダメージ底上げ。BR〆で215228 横 横N 168 178 低ダメージ。素早く終わる 横 横N(2hit)→CS 198 210 ダメージ底上げ 横 横前→CS 213 226 BR〆で195207 横前 NNN→CS 224 238 ダメージ重視。BR〆で220233 横前 横前→CS 224 238 BR〆で215228 横前≫BD格→CS 237 252 後格闘始動 後 NNNN 226 237 基本コンボ。CS〆で235246 後 NNN前→CS 238 250 ダメージ底上げ。BR〆で234245 後 横前→CS 231 242 BR〆で212223 後≫BD格→CS 236 249 BD格闘始動 BD格 NNNN 246 261 高威力。CS〆で254270 BD格 NNN前→CS 258 274 ダメージ底上げ BD格 横前→CS 252 267 高威力。BR〆で234248 BD格≫BD格→CS 258 273 高威力 覚醒中限定 NNN前 NNNN --- 253 CS〆で257 NNN前 横前→CS --- 249 BR〆で244 横前 NNN前→CS --- 247 BR〆で242 横≫BD格≫BD格→CS --- 271 高威力。覚醒中の主力 後≫BD格≫BD格→CS --- 289 同上 外部リンク したらば掲示板2 - ストライクフリーダムガンダム Part.14 したらば掲示板2 - ストライクフリーダムガンダム Part.13 したらば掲示板2 - ストライクフリーダムガンダム Part.12 したらば掲示板2 - ストライクフリーダムガンダム Part.11 したらば掲示板2 - ストライクフリーダムガンダム Part.10 したらば掲示板2 - ストライクフリーダムガンダム Part.9 したらば掲示板2 - ストライクフリーダムガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ストライクフリーダムガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ストライクフリーダムガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ストライクフリーダムガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ストライクフリーダムガンダム Part.4 したらば掲示板2 - 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